https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/71091.css https://forumstatic.ru/files/0013/b7/c4/35385.css
https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/48412.css https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/89297.css
https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/93092.css https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/23201.css
https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/56908.css https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/37427.css
https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/98633.css
Легенды Янтаря
Добро пожаловать, путник!

Побудь у нашего костра этой зимой,
мы рады тебя приветствовать!

Авторский мир, фэнтези, расы и магия. Рисованные внешности и аниме.
Эпизодическая система, рейтинг 18+.
Смешанный мастеринг.

Легенды Янтаря

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Янтаря » Янтарная библиотека » Книга рас и народов


Книга рас и народов

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Перечень описанных рас

  • Люди, дети Цейна — живут до 80 лет, могут быть магами. 3 государства.

  • Эльфы, дети Лливелина — живут до 800 лет, могут быть магами, почти вечная молодость. 1 государство.

  • Зверолюды и оборотни, дети Кадфаэля — живут до 70-80 лет, могут быть магами.

  • Гномы, дети Орона — живут до 900 лет, могут быть магами, более развиты технически. Государств нет, разбросаны по свету.

  • Тёмные эльфы — живут до 700-800 лет, в основном не маги. 1 город-государство под бывшими гномьими горами.

  • Вампиры, проклятые Лливелином — живут условно вечно. Не раса! Люди, которые были прокляты богом природы. Имеют людские способности.

  • Демоны, дети Пожирателя — живут условно вечно. Народ, созданный Пожирателем. Могут быть магами. Могут нести порчу.

  • Феи, дети Лайис, и ложные феи — живут условно вечно. Имеют карманный мир, куда другим существам хода нет. Крайне магические существа. Подвержены порче.

  • Народы моря, дети Оритеи — русалки, наги и так далее. Живут в морях и океанах, а также могут населять пресные воды. Могут колдовать.

  • Драконы — успевшие забыться многими народами. Уснули Каменным сном спустя сколько-то лет после прихода Пожирателя и пробудились буквально в 890 году.

  • Кобольды — живут примерно жо 60 лет. Племенной народ, разбросанный по всему свету и адаптирующийся под разные условия. Рептилии-хищники.

  • Ваша раса — которую вы можете описать. Важно! Ваша раса не должна повторять уже имеющиеся народы. Например, если хочется создать людей с различиями в культурах, то лучше описывать именно людей, а не стороннюю расу, которая отличается от людей разве что более бледной кожей. Кроме того, раса должна быть малочисленной и без государств как таковых.

  • Уточним, что ангелов описывать нельзя, а также японских духов наподобие кицуне. К сожалению, они не могут вписаться в рамки мира.

  • Расы, которые не были описаны, но которые априори существуют в рамках Янтаря — так или иначе, есть всякие народы, о которых можно видеть упоминания в лоре. Например, гоблины, орки и так далее.

  • Полукровки — полуэльфы, полудемоны, полугномы, полузверолюды и прочие смешения кровей и рас.

  • Разумная нежить и проклятые — зачастую либо жертвы гнева божьего или артефактов, либо связанные с некромантией.

+1

2

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/76221.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/49451.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/68874.png

ЛЮДИ
Люди — раса, созданная богом-творцом, старшим богом Цейном. Людям отведено не так много лет в сравнении с другими народами, но тяга к жизни, умение приспосабливаться и высокая рождаемость дали свои плоды. Поэтому людей можно встретить по всему свету, при этом представители народа с разных частей света будут не похожи друг на друга как культурой, так и внешностью.
   
Некогда единое королевство людей сейчас поделено на несколько государств, два из которых занимают срединные земли, а одно — окраинные, за Пределом. Случилось это деление, впрочем, так давно, что о жизни Великого Всеединого королевства вспомнят лишь старые эльфы или гномы, да и то — со слов своих матерей.
   
Благодаря высокой фертильности люди легко совместимы с представителями других народов, полукровками в людских землях никого не удивишь, но им не всегда рады. К магии способен далеко не каждый человек, зато если способен, то ограничений по видам колдовства для него чаще всего нет.
   
Живут люди около 80-100 лет, маги благодаря подпитки извне — до 130-150 лет.
Совершеннолетие — примерно в 15-18 лет (зависит от местных порядков, статуса, семьи).
В подмастерье и оруженосцы идут с 12-14 лет. К храмовникам в ученики — 10-16 лет, более взрослых берут неохотно.
     
ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
Особенности внешнего вида
     
Главное отличие людей от других рас по внешности — это отсутствие особенностей. У обычных людей (не полукровок) нет заострённых ушей, тёмно-синей кожи, рогов и так далее, если не идёт речи о проклятых. Однако внутри своего народа люди достаточно разнообразны, чтобы изрядно друг от друга отличаться.
   
Южане — жители Алвады, — имеют бронзовую, коричневую или почти чёрную кожу, так как она защищает их от палящего солнца. Их волосы чаще всего имеют тёмные оттенки. Одежду могут предпочитать крайне закрытую, если речь идёт о работе на улице или странствиях, чтобы защититься от ожогов, песка и прочих природных явлений, или крайне открытую — если мы говорим о городах, где есть возможность скрыться от солнца, или об оазисах, где весьма благоприятные условия.
   
Северяне — многие из которых принадлежат Вайрону, — имеют светлую кожу, иногда близкую к белым тонам. Волосы обычно светлые, одежды крепкие, часто — с использованием шерсти, шуб, звериных шкур. В ход идёт всё, что хорошо защищает от холода и сохраняет тепло. Северяне сложены крепко, хотя до гномов (почти забытой ныне расы) им далеко.
   
Люди, живущие в умеренном климате (жители Вайрона и Эльмнота) обыкновенно не отличаются ни тем, ни другим. Кожа не бывает предельно светлой, как у жителей севера, но и чёрной, как у южан, тоже. Благодаря кровосмешению цвет волос разнится даже в одном роду. У аристократии есть своя мода, которая время от времени меняется, иногда задевая более низшие слоя населения. Например, в прошлое десятилетие бледность считалась донельзя аристократичной, из-за чего девушки и юноши белили кожу сподручными средствами.
     
Способности и умения
       
Люди приспособлены ко всему сразу и ни к чему в целом. Среди них найдутся великолепные ювелиры — и всё же редкий гном, поселившийся на окраинах, может смочь лучше. Есть хорошие охотники, но мало кто сравнится с эльфами на этой стезе. Гениальных и выдающихся людей не так много, и если такие рождаются, то рано или поздно о них узнаёт весь мир.
   
В какой-то мере это плюс: при должном терпении и старании человек может научиться почти всему. Даже если магии в человеке толком нет, то с упорными тренировками он сумеет наколдовать одно заклинание.
     
Религия
     
Основная людская религия — это «всеединство», известный каждому пантеон богов, которые оберегают ныне мир. Всеединую церковь можно найти и в Эльмноте, и в Вайроне. В Алваде — тоже, но с некоторыми поправками и с большей симпатией к Рагфиру.
Всеединая церковь помнит обо всех богах в равной степени. Однако образы богов в Эльмноте слегка отличаются от тех образов, что есть в Вайроне.
   
Вайрон — более строгое, консервативное, патриархальное государство. Бог природы в нём изображается человеком, а не эльфом, и богиня любви благословляет только традиционный брак (пусть на самом деле это и не так). В то же время особенную любовь в Вайроне снискала Хелиг, богиня-воительница.
   
Эльмнот — государство, не столь строгое к новизне, а также принимающее магов и представителей других рас. В нём образы богов приближены к истинным своим характерам и взглядам, подробнее о которых вы можете узнать из Пантеона.
   
В Алваде Всеединая церковь имеет намного меньше влияния, чем в других королевствах. Алвада поклоняется своему покровителю, Рагфиру, а также с удовольствием упоминает Сэта, Лорею и Нуави.
     
Кроме того, в людских государствах можно встретить храмы, посвящённые только какому-нибудь конкретному богу (например, храм Оритеи, который находится буквально посреди океанических вод). В них обучают жрецов и жриц, которые будут более приближены к своему богу и сумеют к нему воззвать.
   
Также в землях королевств можно обнаружить секты и культы разной величины. Конечно, они запрещены, и храмовники, воспитываемые Всеединой церковью, стремятся их изничтожить, но они как порча — почти невозможно избавиться от них полностью. Пожалуй, именно к сектам и культам можно отнести веру в Пожирателя как одного из богов или древнейшего из богов, соответственно, демоны в таком ключе являются детьми Пожирателя.
     
Территория и государства
   
Людские земли пролегают преимущественно с севера на юг, не затрагивая эльфийские леса или гномьи горы. Конечно, в последних сейчас никто уже не живёт, но интерес они вызывают только у приключенцев, магов, добытчиков. Гномьи горы ныне — места опасные, и не только из-за пролитой ранее крови Пожирателя, но и тёмных эльфов.
   
Север и часть срединных земель получило королевство Вайрон — королевство не совсем единое, а делённое на разные герцогства и графства. В этих землях к магам чаще всего относятся с некоторым подозрением и опаской. Местных волшебников легко узнать по антимагическим браслетам на руках, которые преуменьшают колдовские силы или вовсе мешают ими пользоваться.
Вайрон — государство более патриархальное и консервативное, однако стоит помнить, что какие-то нормы, взгляды могут несколько разниться от герцогства к герцогству. Они придерживаются основных законов Вайрона, но в то же время вправе устанавливать свои порядки и правила.
   
Срединные земли до Предела занимает королевство Эльмнот — единое королевство, которое продолжило следовать традициям своего предшественника (Всеединого королевства), посему деление на герцогства в нём не такое заметное. А законы — законы одинаковы для каждого города. Так как одним из первых королей был волшебник, он с лёгкостью пресёк любые гонения в сторону магов и основал Орден детей Эйры — организацию и место, где маги учатся владеть своими силами, познают мир, в конце концов, просто живут. Их волшебный дар не ограничивают никакими браслетами.
Эльмнот — традиционное в некоторых смыслах государство, однако в то же время — более свободное. Герцогиня, правящая землями, никого не удивит, в Аслейве и других городах спокойно проживают и маги, и представители разных народов.
   
За Пределом, в горячих песках пустыни и влажных джунглях, своё место обрело южное государство — королевство Алвада. Долгое время оно было отрезано Пределом (мёртвыми землями) от других государств, а кроме того, пройти через пустыни мог не каждый. Налаживание путей и связей заняло порядочно времени, и теперь в Алваду и из неё могут путешествовать люди. Она находится в нейтралитете со всеми известными государствами, а из-за отдалённости и особенностей земель даже не рассматривается как потенциальные противники — это земли Рагфира, пытаться завоевать то, чему покровительствует бог — плохая идея.
Алвада — нетрадиционное государство. В нём до сих пор есть рабство, допустимо многожёнство и многомужество, а женщины-воительницы встречаются едва ли не чаще воителей-мужчин.

Подробнее о Вайроне как о королевстве

Вайрон — людское государство, появившееся после раскола Великого Всеединого королевства. Вайрон охватывает преимущественно северные земли, включая заснеженные горы, а также частично находится на срединных полях с благоприятным климатом. Технически королевство сложно назвать единым, оно больше разбито на герцогства и графства со своими порядками.
   
Сословия, аристократия, порядок управления
   
Как указывалось выше, Вайрон поделён на земли, находящиеся под управлением разной аристократии, в основном — под управлением герцогов. Как государство Вайрон управляется королём — монархом, чей замок находится в номинальной столице, Веллехорте, — и Советом лордов, куда входят крупные правители разрозненных земель, герцоги.
   
При этом король и его семья имеют больше фиктивную власть. Король и его родственники играют преимущественно представительскую или церемониальную роль, служат своеобразным ориентиром «единства» страны. Есть король — есть границы государства, армия. О том, что его решения могут быть оспорены Советом лордов, знают не все.
   
Технически король в то же время является наместником и властителем Веллехорта и окружных земель, то есть на нём также лежат герцогские обязанности по отношению к этому городу. И в отношении этого города и ближних земель он волен устанавливать свои порядки.

Примерный состав королевской семьи Вайрона

Королева — около 50-60 лет. Строго НПС.
Король — погиб.
   
Принцы и принцессы — свободны.
   
Братья и сёстры короля — свободны.
Братья и сёстры королевы — свободны.
Племянники и племянницы короля — свободны.
Племянники и племянницы королевы — свободны.

Религия
   
Всеединая церковь имеет своё место в Вайроне. Пусть не все герцогства придерживаются веры во всех богов и могут отдавать предпочтение каким-то конкретным божествам, как минимум в крупнейших городах герцогства найдётся хотя бы одна Всеединая церковь. Пусть здание будет не таким великолепным и большим, как в Эльмноте, но в нём всё равно будут алтари под каждого из богов.
   
На севере чаще поклоняются богине Хелиг и творцу Цейну. Кроме того, ценится Кадфаэль как покровитель честной охоты (ради пропитания, а не ради развлечения), так как охота — один из основных промыслов Вайрона.
   
Армия и военные силы
   
Собственная армия (пусть и небольшая) имеется у каждого герцогства, включая Веллехарт. Вероятно, находиться в армии не столь почётно, как в королевской гвардии Эльмнота, однако такой статус позволяет любому солдату иметь необходимый для жизни минимум: кров, пищу, деньги.
   
Так как Вайрон имеет выход к морям, то у некоторых герцогств есть свои порты и торговые корабли.
   
Магия
   
Вайрон появился из-за раскола, а раскол, в свою очередь, возник из-за разного отношения к магии. Вайрон не любит магию. Маги не всегда контролируют свои силы, могут делать прорехи, пустить демонов в мир, поднять мёртвых. Маги — потенциальная опасность, и поэтому Вайрон старательно присматривает за ними.
   
Присмотр осуществляется следующим образом: на одном из северных островов есть башня небывалой величины. Вероятно, её стройка началась в незапамятные времена, после чего была заброшена. В дальнейшем недостроенную башню обнаружили люди Вайрона, довели её до ума. И не было бы в ней необходимости, если бы маги не рождались в семьях людей без капли дара. Но волшебники появляются без каких-либо предпосылок, и не каждый родитель был готов связать свою жизнь с ребёнком-магом. От них отказывались, отправляли в церкви, просили советов у герцогов. По итогам было принято решение сделать единое для всех колдунов место, где они не принесут никому вреда и где их можно будет контролировать.
   
Так появилась Башня Цейна. Помимо магов в ней есть немного храмовников, которые способны справиться с демонами и порчей, и у которых есть антимагические орудия — цепи из особого метала, поглощающего магию.
   
Башня не запирает магов на долгие-долгие годы. Она лишь обучает их контролю, указывает им их место (учит смирению), после чего надевает браслеты, которые преуменьшают магические силы или вовсе блокируют их. Тип браслетов зависит от поведения мага, насколько хорошо он показал себя во время обучения.
   
Можно ли избежать подобного? Конечно. Кто-то старательно скрывает свои силы (что, впрочем, не всегда работает против храмовников), кто-то подаётся на службу герцогству, и тогда оказывается под покровительством герцога, браслеты с него снимаются или не надеваются изначально. Кто-то навеки остаётся в Башне, привыкнув к жизни в ней.

Подробнее об Эльмноте как о королевстве

Эльмнот — единое людское государство, появившееся после раскола Великого Всеединого королевства. Эльмнот охватывает немало земель, однако в основном ему принадлежат срединные земли, находящиеся на Плато. Это значит, что резких переходов от тёплых земель к холодным нет. Тем не менее, есть более благоприятные для жизни города, а есть места, которые поневоле избегаешь.
   
Эльмнот граничит с эльфийским лесом, Иэтвилем. Конечно, в определённом промежутке начинаются нейтральные земли, однако из всех людских государств именно Эльмнот ближе всего к эльфам.
   
Сословия, аристократия, порядок управления
   
Эльмнот един. Как и некогда Великое Всеединое королевство, Эльмнотом правит монарх, королевская семья находится выше всех по статусу, а трон передаётся по наследству. Не имея ни капли королевской крови в венах, нельзя стать властителем.
   
Аристократия подчиняется короне, в то же время корона может обойтись, в целом, и без неё: жители городов платят налоги, крестьяне вспахивают земли. Поэтому аристократия здесь — больше статус ради статуса, который передаётся по наследству или может быть дарован королём.
В городах король может оставить своего наместника (сделать его герцогом), а предыдущего владельца — лишить привилегий.
   
Аристократия в свою очередь может запросить поддержку короля, а это значит — получить защиту, деньги, людей, необходимые ресурсы.
   
Законы и правила едины для всего королевства. Конечно, с ними не все согласны, и, вероятно, в отдельных землях местные герцоги или графы могут пытаться установить свои порядки, но это может привлечь нежелательное внимание со стороны короны.

Состав королевской семьи Эверхард

Король — строго НПС, около 58-60 лет.
Королева (третья жена, мать Утера, Гвенивер и Рианнон) Корделия — строго НПС, около 40-50 лет.
   
Первый принц — 39 лет, наследник, Галак Эверхард.
Второй принц — 37 лет, Малдред Эверхард.
Третий принц — от 23 лет, свободен.
Четвёртый сын — тот, кто пропал у эльфов в начале 890 года.
Пятый сын — исчез без вести в марте 890 года.
Шестой сын — 16 лет, Утер Эверхард.
   
Первая принцесса — предположительно от 30 лет. Свободна.
Вторая принцесса — предположительно от 25 лет. Свободна.
Третья принцесса — 24 года, Квентриф Эверхард.
Четвёртая принцесса — предположительно от 20 лет. Свободна.
Пятая принцесса — 19 лет, Эмилия Эверхард.
Шестая принцесса — 16 лет, Гвенивер, близняшка Утера. Упоминается в его анкете. Свободна.
Седьмая принцесса — 14-15 лет, Рианнон, упоминается в анкете Утера. Свободна.
   
Братья и сёстры короля — свободны.
Братья и сёстры королевы — свободны.
Племянники и племянницы короля — свободны.
Племянники и племянницы королевы — свободны.

Религия
   
Всеединая церковь крепко укоренилась в землях Эльмнота и поддерживается короной. Всеединая церковь поклоняется известному всем пантеону богов, не исключая из него никого. Придя во Всеединую церковь, можно обнаружить алтари для каждого из богов и богинь.
   
Тем не менее, по привычным порядкам некоторые из богов претерпели изменения. Например, Лливелин, создатель эльфов, не имеет заострённых ушей в книгах Всеединой церкви.
   
Веровать и ходить в церковь необязательно, однако прямое признание в антипатии или равнодушии к вере может вызвать вопросы.
   
Армия и военные силы
   
У короля есть собственная армия, находиться в которой довольно почётно. Армия включает в себя как простых солдат, так и магов. Поскольку последняя война была двести лет назад, а сейчас заключён мир, то прямой необходимости в армии нет. Но мир — хрупкое дело, поэтому армию не распускают. Солдаты живут в казармах на территории замка, имеют право выходить в город, но не могут его покидать.
   
Кроме того, у каждого более-менее влиятельного аристократического рода есть свои защитники — стража, рыцари, волшебники.
   
Магия
   
В отличие от Вайрона, где к магии относятся с опасением (притом — довольно обоснованным), в Эльмноте нет стойких страхов перед волшебниками. Появление магического дара у ребенка вызовет некоторые вопросы и сложности (например, как/у кого обучать или как контролировать силу), но вряд ли станет причиной, чтобы от этого ребенка отказаться.
   
«Маги — такие же люди, как и все мы, просто с другим талантом» — так говорил старый король Всеединого королевства, и так стали говорить его потомки. Магия — всего лишь сила, она не делает человека хуже или лучше.
     
Поэтому в Эльмноте магам живётся достаточно вольготно. Это не значит, что их не наказывают за преступления или что им открыта дорога всюду — исключения есть всегда. Но в Эльмноте ребенок-маг имеет все шансы прожить такую же мирную жизнь среди родных и близких, как ребенок без дара.
   
Обучаться можно самостоятельно (если хватает книг), можно напроситься в ученики ко взрослому магу (если ты не очень богат) или нанять наставника (если есть деньги). Кроме того, всегда открыт путь в орден «Дети Эйры», официальную организацию, чья цель — обучать магии, изучать магию, помогать людям и так далее.

Подробнее об Алваде как о королевстве

Алвада — людское государство, появившееся ещё во времена Всеединого королевства. На несколько сотен лет оно было оторвано от других земель Пределом, и хотя путешествия в Алваду тогда были возможны при помощи кораблей, наземные пути были закрыты. Сейчас связи налажены вновь, есть основные и побочные дороги, которые могут привести в южное государство.
Алвада охватывает южные берега.
   
В Алваде есть рабство, куда обычно попадают в уплату долгов, преступлений, а также по своему желанию (например, продать себя, чтобы передать деньги семье). Реже встречаются ситуации, когда в рабстве есть люди с большой земли — такое возможно, когда пираты захватили некий корабль и уже через окраинные рынки продали людей в рабство. Ребёнка с большой земли (со светлыми волосами и светлой кожей) ещё легче продать, но этим уже занимаются «нечестные» работорговцы.
   
Ещё в Алваде есть такое явление как многожёнство/многомужество. Если гарем доступен только представителям высших сословий, то многобрачие доступно всем. Естественно, для этого необходимо быть не самым бедным человеком, так как традиционно платится выкуп той стороной, от которой последовало предложение.
   
Сословия, аристократия, порядок управления
   
Алвада — относительно разрозненное королевство, где правит монарх. Конечно, в первую очередь люди должны соблюдать законы страны, а также подчиняться султану и его приближённых, однако визири (наместники султана в городах) могут устанавливать свои порядки, которые не противоречат законам. Так как города находятся на порядочном отдалении друг от друга, то моментальной возможности проверить ситуацию нет.
   
Титулы отличаются от тех, что есть в Вайроне и Эльмноте.
   
Султан — монарх, повелитель страны. По сути — король, и непосредственно на большой земле титул приравнен к королю. Однако есть определённые нюансы, например, наложницы/наложники (гарем) султана — несомненно, достаточно элитный статус, но претендовать на родство с королевской семьёй или на наследство они не могут. Их дети могут быть выбраны в качестве принцев и принцесс, однако роль наследника им не предназначена.
Супруга султана имеет статус королевы, и именно её ребёнок (мальчик) будет наследовать титул султана.
   
Хедив — правая рука султана, его главный советник. Может исполнять обязанности султана во время его отъезда. Может быть женского пола, но традиционно на эту роль избирают брата султана, дядю или другого близкого члена семьи.
   
Визирь — наместник султана в городах. Визири — властители городов, а потому могут устанавливать свои порядки. Обычно они не отличаются от тех, что устанавливает сам монарх, но есть места, отличающиеся от привычных южных городов. Например, известен своими правилами город-арена, где любой раб может попытать счастья и сразиться в честном (или почти честном) бое за возможность стать свободным человеком.
Визирем может быть  и женщина, и мужчина, но вот представителей других рас в этом статусе почти нет, история помнит лишь о людях и одном эльфе.
   
Паша — аристократ, имеющий некоторое влияние в городе, а также свой особняк (достаточно богатый). Часто у пашей есть своё дело или какие-либо вклады в дела, например, торговля с большой землёй, создание дорогих тканей, возможно, аналог банка или вклад в работорговлю. Это необязательно.
Паша и его семья принадлежат высшему сословию, а как известно, только такое сословие (аристократия и монарх/повелители) могут иметь гаремы.
     
Священники/жрецы/жрицы богов — номинально к высшему сословию не относятся, но зачастую пользуются уважением как простых людей, так и аристократов. Нередко бывает так, что во дворе особняка аристократа есть отдельное строение — дом жреца или жрицы, обыкновенно со всеми удобствами и украшениями. Держать возле себя приближенного к богам достаточно важно; считается, что так ты уберегаешь себя и своих родных от божьего гнева. А Рагфир, как известно, на гнев не скупится.

Примерный состав семьи султана

Султан — около 40-60 лет. Может быть игроком.
Жена султана — около 40-50 лет. Свободна.
   
Дети султана — возраст и имена на ваш выбор. Свободны.
   
Братья и сёстры султана — свободны.
Братья и сёстры его жены — свободны.
Племянники и племянницы султана — свободны.
Племянники и племянницы его жены — свободны.
   
Гарем султана (или его жены?) — свободны.

Религия
   
Всеединой церкви в Алваде нет. Есть храмы и святилища определённых богов, а также домашние святилища, где молитву можно принести любому богу. В большинстве своём люди Алвады знакомы с пантеоном и образами богов, поэтому без проблем обращаются с просьбами поимённо — для этого им не нужна Всеединая церковь, достаточно веры.
   
В основном же поклоняются Рагфиру, как покровителю и хранителю юга, а также близлежащего моря. Ещё — Нуави, как богине любви, Сэту — как богу веселья и удовольствий, и Маэлигну — как богу златой монеты, торговли.
   
Есть ли отдельные, более самобытные верования? Вполне возможно, что есть. Например, немало значения на юге имеют солнце, день, сменяющийся ночью. Днём очень жарко, потому о милости просят солнце и его бога, соответственно.
   
Армия и военные силы
   
Алвада не обладает армией в общем понимании этого слова. Армия есть у султана, и оберегает она скорее дворец, да ещё патрулирует столицу юга. Визири имеют свои боевые единицы — стражей, гладиаторов, бойцов. Нет предрассудков по использованию наёмников; у любого аристократа найдётся минимум несколько наёмных телохранителей, а также рабов с боевыми навыками.
   
Среди бойцов, стражей, гладиаторов нет большого деления по полу; одинаково высоко ценятся и воители, и воительницы.
   
Магия
   
В Алваде магия — это дар, не имеющий конкретной окраски. «Убивает не оружие, убивает человек», говорит одна из пословиц Алвады, поэтому такое же отношение здесь к магам. Определённых организаций, которые занимаются обучением колдунов, нет. Обучение самостоятельное или индивидуальное, нередко более опытный волшебник имеет сразу нескольких учеников, которым и передаёт свои знания.
   
Аристократия может позволить себе сразу двух или трёх наставников-магов для своего ребёнка-волшебника.
   
Рабы с магическими способностями ценятся выше рабов без них.


Отношение между государствами и пересечение границ
     
Когда-то Вайрон и Эльмнот вели жестокие войны друг с другом, в то время как Алвада была отрезана от них. Лишь редкие выходцы с юга кочевали (или плавали) в большой мир. По этой причине каждый, кто пересекал границу, так или иначе приковывал к себе много внимания — как просто заинтересованного, так и нежелательного.
   
Но такие времена прошли, теперь связь с югом налажена, а Эльмнот и Вайрон в официальном перемирии и даже дружбе. Тем не менее, вопрос пересечения границ всё ещё бывает острым.
   
Вайрон/Алвада → Эльмнот
   
Пожалуй, один из самых спокойных вариантов. Торговцев, обычных странников и связанных с церковью людей принимают с распростёртыми объятиями. Магов без браслетов — с некоторыми вопросами, чтобы выяснить, беженцы ли это (не мелькавшие на глазах у храмовников) или же оказавшиеся в поиске беглецы/нарушители. Первых пропускают с толикой сочувствия, вторых передают обратно. Естественно, информация о преступниках не так уж быстро доходит до пограничья, поэтому бывают осечки. Кроме того, ничто не мешает воспользоваться окольными путями.
Непосредственно в городах Эльмнота обычно привечают всех, кроме явных преступников. Листовки с их изображением уже могут висеть на доске объявлений. Иногда для прохода требуется заплатить таможенный сбор, но это касается торговцев.
   
Эльмнот/Алвада → Вайрон
   
Поскольку Вайрон имеет более строгие порядки, то в данном случае подозрительность возрастает в разы. Беспрепятственно могут пройти люди без магического дара — торговцы, священники, наёмники и так далее. Естественно, их тоже проверяют, а в какие-то герцогства или города могут не пропустить, но в целом вопросов к таким людям не должно быть.
Однако если человек обладает магией, то на землях Вайрона ему может быть сложно. Проблем не возникнет, если маг имеет официальный/подтвержденный статус в одном из государств. Например, такой статус могут обеспечить бумаги, подписанные и отмеченные представителем аристократии/королевской семьи (то есть придворный маг или маг герцога/иного лорда). Также безопасностью обеспечит знак Ордена Детей Эйры. Его проверят на подлинность, вздохнут и пропустят, а в случае нарушений дело передадут в сам Орден.
Если же у мага нет никаких подтверждений, что он принадлежит Эльмноту/Алваде и является вполне себе законопослушным колдуном, то его с распростёртыми объятиями примет Башня.
   
Вайрон/Эльмнот → Алвада
   
Наиболее свободный вариант. Из-за существования Предела Алвада не столь рьяно следит за границами. Кроме того, города раскиданы по пустыне и до них ещё нужно добраться, а это не самая простая задача. Приписать к этому ещё тот факт, что здесь разрешено рабство — и вот страна мечты для тех, кто хочет бежать от гнёта Вайрона или благого света Эльмнота. Главное самому в это рабство не попасть.
В целом, вместо пограничных стражей здесь стражи города. Таможенная пошлина, проверка на преступность (хотя до Алвады намного реже доходит такая информация) — всё. Вряд ли потребуется что-то большее.
   
Аристократия/деление на сословия
     
Аристократия в Вайроне занимает весьма высокое положение. Она влияет на решения короля, более того — она может избрать нового монарха, если посчитает, что нынешний не справляется со своими задачами. Королевство делится в основном на герцогства, в которые, в свою очередь, могут иногда входить графства и баронства. Чаще всего они стоят особняком друг от друга, и правила там устанавливают главы аристократических семей.
В Эльмноте деление на статусы то же самое, но влияния на корону во многом меньше, и свои порядки в герцогствах, как правило, не устанавливаются.
   
Герцог/герцогиня — высший аристократический статус. Они обладают достаточно большой территорией, в которую обычно входит город (или несколько), селения, земли. В Вайроне они также принимают участие в Совете лордов, который влияет на общую политику, решения короля, они же могут признать монарха (или не признать). В Вайроне герцоги устанавливают свои порядки на своих землях.
   
Граф/графиня — статус, находящийся на ступень или две ниже. Им обычно принадлежат не города, а селения и земли, при этом иногда получается так, что графство может входить в герцогство, и, соответственно, получать поддержку герцога. Взамен они обязаны соблюдать порядки герцогства и платить некоторую сумму.
Однако нередко встречаются графства, «оторванные» от более крупных земель. То есть не входящие в герцогство. В таком случае они могут получать поддержку короля (если речь об Эльмноте) или справляться своими силами.
   
Виконт/виконтесса — статус, зачастую получаемый в результате ответвления более крупных аристократических семей. Например, дети графа и графини, которым выделили малую часть земель внутри графства. Они остаются аристократами, но их положение уже не столь блистательное, как у графов и герцогов, а земель и влияния — в разы меньше.
   
Барон/баронесса — самый низкий статус среди аристократии. В их руках обычно не больше одного селения, которому они покровительствуют и от которого получают, соответственно, уважение и пищу. А иногда у баронов нет ничего, кроме семейного поместья.
   
Межрасовые связи
   
Люди — весьма плодовитые создания. При межрасовых связях их кровь зачастую доминирует, поэтому почти в любом случае полукровки имеют человеческие черты.
   
Аристократия Вайрона с сомнением смотрит на тех своих собратьев, кто решился на межрасовый брак. Это считается не совсем правильным, а потому, если такое случается средь высшего сословия, то это оставляют в тайне. В Эльмноте с этим проще, но неодобрительные взгляды всё равно можно поймать.
   
Физических ограничений как таковых нет, разве что с демонами и магическими существами не всё просто. Полукровку от демона сложно выносить, это может стоить жизни матери. Магические существа в целом понести от людей не могут.

+1

3

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/18732.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/73051.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/96781.png

ЭЛЬФЫ
Эльфы — первый народ, что появился на Янтаре. Они были созданы богом природы, Лливелином, и от него переняли многие черты. Эльфы — несомненно, красивые, изящные, остроухие. И, подобно своему богу, в какой-то степени жестокие. Конечно, нельзя приписать эту деталь ко всем и каждому, но всё же во многих эльфах можно заметить несвойственную гномам или зверолюдам жестокость.
   
Эльфы живут довольно долго, около 800 лет, а когда умирают, то возвращаются к своему создателю.
Взросление сильно замедляется к 16-20 годам (изредка — ещё раньше).
Совершеннолетие наступает условно к 20 годам. Условно — потому что долгожители считают 20-летних юнцами и детьми. Прислушиваться к «детям» начинают обычно лишь к первой сотне лет.
   
Некогда у этого народа существовал культ, пугающий и отталкивающий другие разумные расы — культ людоедства, но после заключения перемирия его признали запретным. Поговаривают, что всех сторонников этого культа давным-давно заключили под стражу или убили в наказание, но так ли это? Ходят также слухи, что культ по сей день существует.
     
ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
Особенности внешнего вида
     
Эльфы могут быть разными: цвет их кожи разнится от белоснежного до бронзового, цвет волос — от жёлтого, подобного солнцу, до чёрного и рыжего, радужка глаз — едва ли не любого тона. Но всех эльфов объединяет изящность, врождённая стройность, тонкие черты лица. Многим присуща некоторая андрогинность, и сильнее это подчеркивается с тем, что борода у данного народа попросту не растёт.
   
Важно упомянуть, что подавляющее большинство эльфов имеет светлую кожу, поэтому смуглые собратья считаются редкостью и вызывают интерес разного толка.
   
Эльфы практически не стареют. Внешний возраст в среднем останавливается на границах 23-30 лет, однако бывают исключения — как правило, в сторону более малых лет. Например, облик жриц и жрецов Лливелина (известных также как возлюбленные бога) часто замирает на юном возрасте, от 14 до 16 лет. Это считается одним из даров Лливелина — вечная юность. Впрочем, жриц и жрецов как правило мало. Чтобы стать ими, нужно родиться непременно под звездой бога природы, а также быть из какой-либо Ветви.
     
Способности и умения
       
Традиционно эльфы отличаются ловкостью (хоть и встречаются редкие исключения), а также способностями и умениями, связанными с природой. Среди Первого народа ("Итхаэль", как эльфы называют себя) считается зазорным ничего не уметь и ничем не владеть, поэтому с юных лет детей обучают тем или иным премудростям.
   
Если речь о военном ремесле, то чаще всего эльфы предпочитают что-то, что не требует прямой схватки, например, луки, тонкие острые кинжалы (обычно — смазанные ядом), метательные ножи. Мечники встречаются реже, особенно те, что используют двуручный меч или щит.
Возможно, эта особенность родилась из-за преимущественно оборонительной стратегии: во многих войнах эльфы защищали свой лес, без посягательств на чужие (ненужные для них) земли.
     
Если говорить о волшебстве, то почти каждый эльф, так или иначе, имеет задатки природной магии: взаимодействия с растениями, почвой, стихиями. Однако по-настоящему достойно этот талант развивает не каждый — нет такой необходимости.
Зато с основами травничества и алхимии знаком почти любой в Иэтвиле, ведь в лесу, благословенным богом природы, много разнообразных растений. Дети растут, познают мир вокруг себя и понемногу учатся, что лепестки того цветка можно заварить и получить сладкий напиток, а вот его корень лучше не трогать — он дурманит. Травничество — как игра, которая перерастает в нечто более серьёзное.
     
В целом, эльфы способны практически к любой науке.
     
Религия
     
Несомненно, главной религией эльфов является вера во Всеобщий пантеон богов — тот самый, о котором известно и людям, и гномам. Эльфы живут на Янтаре очень долго, поэтому встречи с настоящими богами наверняка им знакомы. Лливелин сам не единожды спускался к своим детям.
   
Поэтому эльфы не просто верят в богов, а знают, что они есть. И хоть они уважают (в той или иной степени) каждого из богов, но главным объектом поклонения всегда был и будет сам Лливелин, создатель эльфов. Он подарил Первому народу леса, парящие сады с причудливыми созданиями, благословения и защиту. И он, Лливелин, их праотец, выглядящий как они.
   
В Иэтвиле есть множество малых и великих алтарей, посвященных богу природы, а также его статуй, где можно оставить подношение. Конечно же, в Иэтвиле есть храм Лливелина, который находится возле благородного Великого древа. Именно в этом храме обучают жриц и жрецов Лливелина, которых также нарекают возлюбленными бога. Это довольно важный статус, столь важный, что жрецы могут видеться с владыкой леса. Кроме того, они могут просить почти обо всём на свете. Только вот выходить беспрепятственно дальше территории храма и садов им нельзя, а ещё нельзя заводить какие-либо любовные отношения. Они — возлюбленные Лливелина, и должны быть верны ему. Смерть их тоже причудлива: не старея ни на день, рано или поздно жрецы и жрицы уходят к Древу и исчезают навсегда.
   
Одно из верований, рождённых из любви к своему богу, приняло довольно жуткую форму: культ Арх-Силь, культ людоедства. Его основы зиждятся на превосходстве эльфов над другими народами, некоторые из которых не считаются за разумных созданий. Например, люди. Поклонники этого культа также нередко имеют рабов вместо слуг-зверодюдов. Как таковое, рабство в Иэтвиле не запрещено (но запрещено над самими эльфами), однако сторонники традиционной религии не одобряют его.
И хоть эти же сторонники традиций могут говорить, что Лливелин никогда не благословит подобный культ, сами поклонники культа благословения всё же получают.
В настоящее время культ является запретным. Любой, кто хоть как-либо причастен к нему, может быть наказан.
     
Территория и государства
   
Единственные земли эльфов — это земли Иэтвиля, которые скрыты от внешнего мира в лесах. Но, конечно же, леса занимают далеко не всю территорию, хоть и является неотъемлемой её частью.
   
Пройти сквозь пограничный лес может не каждый, более того, это закрытая, запретная территория для прочих народов. В стародавние времена всякий, кто вздумал проникнуть в Иэтвиль, мог быть убит патрульными или даже духами леса. Сейчас заключено перемирие, однако на том условии, что пройти в Иэтвиль можно только с сопровождением патрульных/стражей и с одобрения одной из Ветвей. А Ветви, понятное дело, готовы пускать только тех, кто имеет для них какую-либо ценность. Например, известную на весь мир швею пригласят с намерением, чтобы она сделала платье для одной из дочерей Ветви. Мастера-ювелира — для торговли и обмена.
Тот же, кто проникнет в лес без сопровождения и одобрения, будет наказан. Обычно — заключён под стражу и передан обратно людям для решения дальнейшей его судьбы. Но, например, будут ли люди возмущаться, если в лесах случайно сгинет навсегда беглый преступник? Вряд ли. Зато эльфам — потеха.
   
За пределами пограничных лесов начинаются основные земли Иэтвиля. Людская шутка про эльфов, живущих на дереве, основана как раз на пограничье, на самом же деле у эльфов есть селения и города, есть изящные, великолепные и хрупкие в своей красоте замки. Один из городов — Брелиа — был построен вместе с гномами, оттого имеет причудливые гномьи детали и украшения, переплетающиеся с традиционно эльфийскими строениями. Эльфы чтят память старых друзей-гномов, и даже поговаривают, что в Брелиа до сих пор проживает гномья семья.
   
Чего никогда не увидишь в Иэтвиле, так это ферм с животными. Эльфы не держат скот, они — сторонники честной охоты. Поля с культурными растениями тоже есть не везде, поскольку плодородная почва и богатый на разные деревья лес могут прокормить любого. И это — одна из причин, по которой люди проникают в пограничье. Иэтвиль не знаком с понятием голода.
   
Эльфы также встречаются вне Иэтвиля. Например, они могут жить в людских городах и селениях, а малая часть обосновалась на юге.
     
Аристократия/деление на сословия
     
В отличие от многих людских городов, в Иэтвиле нет сильного деления на богатых и бедных. Бедных настолько, чтобы приходилось голодать или просить милостыню, в эльфийской лесу попросту не может быть: лес, как упоминалось выше, всегда прокормит.
   
Однако деление на сословия в Иэтвиле есть.
   
Выше всех стоит владыка и его великий род. Владыка благословен Лливелином, и по его рукам бежит светлый, почти белый узор — магия, дарованная богом. В дальнейшем такие же узоры будут у его детей, когда они займут трон.
   
Далее идут жрицы и жрецы Лливелина. Они могут потребовать много разных вещей, а владыка (и Ветви) будут обязаны дать их. В остальном же возлюбленные Лливелина обычно не имеют большого влияния; просто из-за того что находятся в храме. Они могут приказывать, но лишь тогда, когда их повеления не идут вразрез с древними правилами и традициями. Покинуть храм или пустить в лес человека — нельзя. Но избавить от казни преступника — возможно.
   
Ненамного ниже жрецов идут Ветви — древние благородные рода, берущие начало из старых времён и славящиеся чистотой крови. Ветви — потому что исходящие от Великого Древа.
Это аристократия, имеющая прислугу, привилегия, деньги. У них нет как таковой необходимости охотиться, например, так как они имеют своих охотников (слуг), которые принесут добычу.
Только выходцы из Ветви могут быть претендентами на брак с членами королевской семьи.
   
Потерять статус и привилегии Ветви легко: достаточно сойтись с кем-то из других рас, а именно — признать узы или родить полукровку. Даже эльфы более низкого статуса нередко презирают межрасовые браки, а к полукровкам относятся едва ли не как к рабам.
Такие рода могут попасть в опалу прочих Ветвей и даже владыки, и им придется сильно постараться, чтобы вернуть былое уважение.
   
Главы Ветвей — не старейшины, а мужчины и женщины зрелого возраста, избранные держать ответственность за свой род (и, соответственно, иметь самое весомое слово в нём), — образуют Совет Иэтвиля. Владыка обязан созывать его для обсуждения важных решений и событий.
   
После Ветвей идут прочие эльфийские семьи, но только те, в которых не было замечено полукровок или брака с представителями других народов. Таких, на самом деле, почти не встречается, поскольку легче покинуть лес и освоиться в людском городе, чем жить в опале.
   
Тем не менее, полукровки всё же могут обитать в Иэтвиле, если они родились в нём, а не извне. Например, это могут быть дети эльфа и зверолюдки (но о таких связях обычно не говорят), эльфийки и человека. И если ребёнку эльфа и зверолюдки уготована мирная судьба слуги (если связь не раскроют), то ребёнку эльфийки и человека придётся пройти через многое, чтобы найти своё место в Иэтвиле.
   
Межрасовые связи и порча
   
Многие эльфы, живущие в лесу, особенно — аристократия, знакомы с понятием чистоты крови. Брак — только с представителями своего народа, дети — только от связи с себе подобными.
   
Однако в действительности нет каких-либо физических ограничений на межрасовые связи. Полукровки могут появиться от связи эльфа с представителями почти любого народа, однако при этом они берут меньшую часть эльфийской крови, и срок их жизни увеличивается ненамного.
   
Как и почти любой народ, эльфы уязвимы к порче. Чтобы уберечь лес и себя, данная раса не пускает в Иэтвиль никого, кто имеет признаки порчи, в том числе «успешно переболевших» и выживших.

+1

4

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/79070.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/86378.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/25624.png

ЗВЕРОЛЮДЫ  И  ОБОРОТНИ
ДЕТИ КАДФАЭЛЯ

Дети Кадфаэля — народ, сотворённый богом животных, Кадфаэлем. Внутри себя народ делится на несколько подвидов, каждый из которых имеет свои особенности и может встречаться как чаще, так и реже других. Но у всех есть, несомненно, общие звериные черты, а также зерно, заложенное Лливелином — симпатия к эльфам как к одному из ближайших народов, как к покровителям и хранителям. Сейчас это зерно почти утратило свои силы, особенно если ребёнок рос вне Иэтвиля, но неосознанный интерес или симпатия к эльфам может проявиться у любого.
     
Дети Кадфаэля — это:
   
1. Зверолюды как таковые — напоминают прямоходящих животных. Они не умеют оборачиваться, но у них есть другие, животные способности.
   
2. Оборотни — умеющие оборачиваться из животного в человека и обратно. Чаще всего рождаются с внешностью, близкой к людям, зачастую — с заострёнными ушами, так как Кадфаэль был знаком лишь с эльфами Лливелина и перенял у них некоторые черты для своих детей.
   
Живут они в среднем как люди, около 80 лет.
     
ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
Особенности внешнего вида
     
Зверолюды и оборотни близки к людям и эльфам по физическим параметрам. Однако если люди и эльфы в целом разные, могут быть высокими и низкими, слабыми и сильными, то у зверолюдов это связано с их животной натурой. Зверолюды-медведи будут достаточно крупными, зверолюды-мыши — маленькими и юркими.
   
Почти у всех оборотней в людском облике есть заострённые уши, если оборот произошёл полностью. Зачастую оборот неполный, присутствуют животные детали в виде звериных ушей (тогда человеческих/эльфийских ушей нет), когтей, хвостов или чего-то одного. В Иэтвиле существует негласный запрет для оборотней на сокрытие звериных элементов, поскольку в таком случае их почти невозможно отличить от людей и эльфов.
   
В животном облике оборотни слабо отличимы от обычных зверей. Тем не менее, они могут быть крупнее прочих особей.
   
Важно уточнить, что почти все зверолюды и оборотни обладают чертами зверей или оборачиваются зверями. Оборотней, оборачивающихся змеями и птицами — считанные единицы, они очень и очень редки. А оборотней и зверолюдов, имеющих отношение к рыбам или насекомым, не существует.
     
Способности и умения
       
→ оборотни и оборотничество
   
Главная и основная способность оборотней — умение оборачиваться из человека в животное и обратно. Для того чтобы сознательно овладеть этим, требуется время. Дети часто оборачиваются полностью или частично из-за возбуждения, страха, сильных эмоций, а также во сне. Это довольно опасный период, так как удерживать ясное сознание в зверином облике — непростая задача. Для детей она становится ещё сложнее из-за физической и эмоциональной незрелости, поэтому в пылу обращения такие зверята могут убежать из дома и стать снова человеком где-то в лесу.
     
В животном облике невозможно пользоваться магией, разве что пустить магические силы на укрепление/усиление себя. Научиться разговаривать в таком облике может не каждый (на это требуются время и терпение), но порой встречаются таланты, буквально поющие в зверином виде.
   
Оборотни могут одичать, потерять разум. Это случается редко, но всё же иногда случается. Например, когда оборотень серьёзно ранен и находится в крайне стрессовой ситуации. Тогда сознание отступает и даёт волю животным инстинктам, нацеленным исключительно на выживание. Ясность разума возвращается не ко всем.
Иногда это осознанный выбор; например, если оборотень не нашёл себе место среди людей или, наоборот, нашёл своё место среди зверей. Тогда они буквально отрекаются от разумности. Но даже так они на порядок умнее других животных, а в некоторых случаях могут вновь вспомнить себя и пожелать вернуться. Однажды можно наткнуться в лесу на ребёнка, будто бы дикого, испуганного и не знающего ничего — это ребёнок диких оборотней, и он впервые обернулся человеком.
   
Оборотничество — это скорее физический процесс. Он не сопровождается болью, но может нести дискомфорт в первые разы, так как привыкать к другому своему телу тяжело. Оборот не включает в себя одежду; то есть одежда может порваться (если речь о превращении в крупное животное) или упасть наземь (если речь о превращении в мелкое/среднее животное).
Первый оборот может произойти достаточно рано, ещё до пяти лет, но это, конечно, процесс индивидуальный. В среднем он происходит до полового созревания. В юности, а также в моменты эмоциональной/физической встряски, обороты могут происходить неосознанно. У взрослых такого почти не происходит, если речь не о серьёзных ранах. Впрочем, более впечатлительные или эмоциональные/вспыльчивые оборотни могут обращаться частично или полностью бесконтрольно.
   
Оборот может быть частичным или полным. Дети и подростки порой не могут обернуться в человека полностью — их выдают уши, хвосты, иногда и что посерьезнее. Взрослым легче контролировать такие детали, но не все хотят; всё же быть частично зверем куда проще, чем просто человеком. В эльфийском лесу скрывать свои звериные признаки не то чтобы запрещено, но этому нет одобрения и такое осуждается.
   
→ зверолюды, их способности
     
Что касается зверолюдов, то им доступна и магия, и разговоры. Они ближе к людям и не могут оборачиваться человеком или зверем полностью. А это значит, что их тела покрыты шерстью, их лицо — скорее звериное, чем людское, а вместо рук — антропоморфные лапы. Вместо оборотничества им доступны звериные навыки: острый нюх, немного повышенная регенерация, увеличенная физическая сила (если речь о медведях или крупных кошачьих), повышенная ловкость. Естественно, это не означает, что все зверолюды сильнее людей.
   
→ магия
   
Не всем оборотням и зверолюдам доступна магия. Здесь всё как у людей: есть люди-волшебники, а есть люди, которые не имеют ни толики магии. Определенных направлений, к которым у расы есть талант, нету.
   
Нюансы рождения
   
В каком виде рождаются оборотни? В том, в котором пребывает их мать. Волчица родит волчат, которые достаточно долго будут пребывать в облике медленно взрослеющего волчонка, а потом случайно (или с подачи родителей) обернутся людьми. Таким оборотням обычно не очень комфортно в людском облике.
 
Людская женщина же родит обычных детей или детей с некоторыми животными элементами (хвост/уши, как вариант, иногда перья/области шерсти). Со временем ребенок научится полностью оборачиваться как человеком, так и зверем.
     
Религия
     
Зверолюды и оборотни крепко связаны со своим создателем — Кадфаэлем, а потому обращаются преимущественно к нему. Однако их верования могут делиться и изменяться в зависимости от окружения и места, в котором зверолюд растёт.
   
Например, в Иэтвиле зверолюды больше благоговеют перед Лливелином, как перед создателем своих покровителей. Они росли в таком окружении, и потому знакомы скорее с эльфийскими традициями.
   
В людских государствах им часто близка религия, принятая на конкретных землях.
   
Однако у зверолюдов также встречаются более самобытные верования, только случается это тогда, когда образуется своеобразная община, отделённая от влияния других народов.
     
Территория и государства
   
Своих государств у детей Кадфаэля нет. Так уж вышло, что они провели долгое-долгое время под покровительством эльфов, наружу выбирались лишь единицы. Тогда они стремились изучать мир, а не делить его на части. Кроме того, зверолюдов и оборотней в целом меньше, чем представителей других народов, и они никогда не были едины, как это было у людей, гномов и эльфов.
   
После появления людей всё больше зверолюдов и оборотней изъявляли желание жить вне Иэтвиля, пока, наконец, не расселились повсеместно. Поговаривают, что один герцог в Вайроне имел в роду зверолюдскую кровь и передал её своим потомкам, а где-то в Эльмноте графом является настоящий оборотень-лис.
   
Ходят также слухи, что на границе с Алвадой можно найти настоящий город, основанный и обжитый зверолюдами, и что там не любят людей.
     
Межрасовые связи
   
Зверолюды и оборотни нередко сходятся с представителями других рас, однако их способности и особенности почти не передаются. Тем не менее, иногда в роду людей может появиться оборотень, если кто-то из предков был оборотнем.
   
В Иэтвиле такие связи не приветствуются, но они случаются. Полукровка, имеющий в роду оборотня/зверолюда и эльфа, имеет звериные признаки без возможности оборотничества.

+2

5

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/74710.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/78513.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/65403.png

ГНОМЫ
Гномы были вторым народом, который появился на Янтаре. Их создал Орон, бог камня и гор, впоследствии прослывший гномьим богом. Поскольку сам Орон был колоссом, из-за чего сталкивался с некоторыми трудностями, то своих детей он сделал невысокими — в противовес себе. И вложил им в руки силу, а тело одарил выносливостью, какой не встречалось у эльфов.
В настоящее время гномов осталось мало, их сложно (а порой почти невозможно) встретить. После гибели Орона многие представители народа ослабели, кто-то обратился в камень, навеки оставшись в горах. Кто-то был заражён порчей или съеден Пожирателем. Та часть гномов, что спаслась, бежала в земли людей и эльфов, осела в их городах.
Некоторые гномы, впрочем, не теряют надежд вернуться и восстановить родное королевство, которое было брошено давным-давно.
   
Живут представители этого народа наравне с эльфами, а то и больше — до 900 лет.
     
ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
Особенности внешнего вида
     
Гномы невысокие: их рост ниже роста среднего человека минимум на две-три головы. При этом спутать гнома с карликом невозможно, так как комплекция тела обычно гармоничная и правильная. Вопреки расхожему мнению, гномы не склонны к полноте и не выглядят как «бочонки», кроме того, повышенной растительности они не имеют. Просто некогда были традиции, в числе которых ценились длинные волосы, а борода считалась знаком зрелого мужа.
   
Впрочем, даже потеряв своё королевство, своего бога, многие гномы продолжают соблюдать традиции — те словно навсегда укрепились в крови и передаются из поколения в поколение.
     
Стареют гномы медленно, но всё же не застревают в молодости, как эльфы. Столетний гном может выглядеть примерно на 30-40 людских лет, а вот восьмисотлетний уже будет стариком.
   
Интересен тот факт, что кожа у гномов крепче чем у прочих народов; связано это с тем, что Орон связал своих детей с горами и, как следствие, с тяжёлым трудом внутри гор, поэтому и даровал им крепкую кожу, которая могла бы выдержать многое. Это не значит, что гномов нельзя ранить мечом, но царапины и синяки у гномов почти не возникают.
       
Способности и умения
       
В первую очередь гномы — мастера каменных, железных и прочих дел, где требуется работать руками. В этом гномам нет равных, и потому в моменты перемирия их нередко приглашали украсить город, замок, сделать украшение для особенной леди и меч для главы семьи. Умение чувствовать материал есть у этой расы с рождения.
В то же время народ не лишён магии, и особенно хорош в волшебстве, связанном с землёй и огнём. Прочие направления встречаются реже. При этом важно уточнить, что далеко не каждый гном — маг. Гномьи же волшебники в своё время развили новую стезю колдовства — рунную магию. Рисуется руна, обозначающая определённое свойство или действие, наполняется магией и закрепляется. В дальнейшем при активации руны срабатывает активация заклинания, и так, например, можно было поднимать мосты буквально из земли — на время активации руны, после чего мосты опускались и становились просто землёй. В местах, где протекает магия (например, естественные источники или драгоценные камни с маной), руны не требовали подпитки и здорово облегчали жизнь гномам без магического дара.
   
Можно сказать, что именно благодаря гномам появились разные инструменты и приспособления. Например, заводные игрушки и часы; усовершенствованные арбалеты — тоже идея гномов, которые, вероятно, были более развиты технически. К сожалению, не все их приспособления дошли до внешнего мира, а теперь, скорее всего, и не дойдут — из-за разрушенных гор и заваленных городов.
     
Религия
     
Гномы... Не славились своей религиозностью. Несомненно, они уважали и любили своего создателя, Орона, и могли вознести ему молитву. Конечно, они также знали про других богов пантеона и любили Хелиг, как храбрую воительницу. Но в целом и общем — церквей у гномов не наблюдалось, а их верование было больше связано с горами и матерью Землёй как творительницей всех руд, благ, ресурсов.
     
Территория и государства
   
Неприкосновенной территорией гномов всегда были их горы. Сначала это было Белогорье, светлое и красивое как снаружи, так и внутри, где освещение могло быть самого разного толка. Потом, после прихода Пожирателя, горы окрасились в чёрный, были частично разрушены, а в дань памяти их обозначили как горы Орона.
   
Внутри гор, поговаривают, сохранились целые подземные города и селения, некогда отстроенные гномами. Наверняка там есть чем поживиться, если только за долгие годы все богатства не были растащены другими подземными жителями, которые избежали печальной участи гномов. С другой стороны, доселе неясно, какие ныне опасности скрывают Чёрные горы Орона.
     
Аристократия/деление на сословия
   
В незапамятные времена были и короли гномьи, и аристократия, были великие семьи, славящиеся мастерством — магическим, боевым, кузнечным, ювелирным... Были и старейшины, уважаемые всеми.
Но сейчас уже ничего не осталось.

+1

6

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/24092.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/56768.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/26463.png

ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫ
Дети Подземного Солнца для одних, полумифические детские страшилки для других и самые заклятые враги на свете для третьих, темные эльфы уже давно не появлялись на поверхности, чтобы о них помнили как-то иначе, кроме как о выдумке. В конце концов, люди с ними практически не встречались, а если такие встречи и были, то на уровне редких караванов, где встречался разве что только один темный, которого выперли из королевства. Другие остроухие помнят истории об отколовшейся фракции, ведомой предсказательницей, спасающей свой народ от гибели в глубоких пещерах. И только гномы знают о том, что встреча с темным эльфом — последняя вещь, которую можно пожелать врагу, ведь знают их как чудовищ, прячущихся во тьме тоннелей.
       
И ведь они действительно редки. Учитывая, что большая часть этой расы обитает в изолированных пещерах еще глубже, чем самые далекие крепости гномов, встретить такого вот темнокожего остроухого где-то на поверхности, да еще и при свете дня равносильно выигрышу в лотерею. Они нечасто покидают границы своего королевства, в основном делая вылазки только за новыми рабами или для того, чтобы собрать сведения о том, что происходит выше дальних пределов. Да и учитывая характер таких вот вылазок, путешествующие эльфы это обычно либо воины либо колдуны-шпионы, натянувшие иллюзию, скрывающую их от глаз или меняющую цвет кожи. Их вряд ли можно назвать компанейскими, как и изгнанников, чудом добравшихся до поверхности, стоило им провиниться в своих землях.
     
Но изгнанники куда сговорчивее шпионов и разведчиков. Не настолько, чтобы выдать абсолютно все секреты темных, но достаточно, чтобы по их словам узнать, как живут подземные остроухие. О том, что остальные расы для них не более чем дети, играющиеся с волшбой. Что единственная причина, по которой людей и гномов окончательно не истребили, это вкус их магии. И еще много других крайне высокомерных заявлений и фактов, явно старающихся убедить слушателя, что именно темные эльфы, а не какие-то боги или короли управляют его судьбой.
Долгожители, как и их светлые аналоги, но учитывая то, сколько магии поглощает рядовой темный эльф, они вполне способны продлить свое существование, как это делает Первая Мать, о бессмертии которой слагают легенды.
     
ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
Особенности внешнего вида
     
Темные эльфы — темные. Обычно, их кожа имеет синеватый оттенок, в спектре от нежно-голубоватого до темно-синего, на грани с черным. Волосы чаще встречаются белого цвета, но оттенки синевы и черные распространены в той же мере. Цвет глаз от одного эльфа к другому также разнится, но обычно это либо бледный оттенок радужки, за исключением каких либо редких мутаций, окрашивающей ее, к примеру, в кислотно зеленый.
     
В зависимости от диеты же встреченный эльф может напоминать либо трясущегося дистрофика, либо вполне себе здоровую эльфийку с не вполне стандартным цветом кожи. Связано это с отсутствием большого количества еды в подземельях, из-за чего сословия пониже обычно получают диету из магии, в то время как те, кто занимает посты повыше, могут позволить себе нормальные продукты питания, что вкупе с питательной маной позволяет им выглядеть вполне сносно. Отдельно, разве что, стоит упомянуть, что даже те темные эльфы, что перешли на людскую пищу, вес особо не набирают, в основном из-за того, что едят намного меньше остальных смертных рас.
   
Одежда обычно в темных тонах. Плащи, капюшоны, все, что хорошо скрывает от солнечного света для тех, кто ходит на поверхности, вплоть до масок, закрывающих все лицо. В подземельях же мода диктует как можно больше открытой кожи, благодаря чему впитывать витающую в воздухе магию становится легче, но, опять же, мало кому, кроме рабов, удавалось вообще увидеть темных эльфов в их столице.
     
Способности и умения
       
Умения темного эльфа напрямую зависят от его пола. По крайней мере, так принято в обществе эльфов, обитающих под землей. Мальчиков натаскивают как шпионов, как исполнительных и физически подкованных слуг, готовых отдать свою жизнь за Первую Мать и ее пророчества. Девочек же с ранних лет проверяют, выявляя их способности к магии, после чего самых одаренных отправляют на обучение к самой Матери, после которого, правда, выживает только одна кандидатка из пяти.
   
Конечно, бывают и исключения. В охотниках нет-нет, да можно встретить женщин. Мужчины-маги же встречаются и в рядах колдуний. Подобные вещи не слишком освещаются, правда, ведь согласно старым законам, только женщина может владеть властью и магией, и только мужчина может брать в руки меч и служить, но с течением времени стираются и такие рамки. Ведь Первой Матери не важно, кто именно исполняет ее приказы, если эти приказы выполняются в точности. В конце концов, от неисполнительных и ненадежных избавляются.
Если же отбросить предрассудки, те из эльфов, кто выбрали тренировки с оружием, обычно существа гибкие и юркие. Не слишком сильные, но довольно ловкие, не ловчее эльфов обычных, правда. Но если лесные братья выбирают обычно лук и стрелы, темные орудуют кинжалами и короткими изогнутыми мечами, метательными ножами.
   
С магией все несколько сложнее, потому как своей магии у темных эльфов нет. Они не восстанавливают ее запас со временем и единственная возможность ее восполнить — высосать из окружения. Либо путем медитаций, что требует времени и обучения, либо за счет приготовления из окружающих растений зелий. Или из гномов. Или людей. По этой причине темные эльфы редко развивают боевую магию, требующую вливания волшебства в каждое заклинание, и чаще идут по пути изучения магии, направленной на единовременное и экономное использование волшбы. Ведь каждая крупица маны драгоценна, ибо идет не только на заклинания, но и на поддержание жизни самого эльфа.
   
Иллюзии, порталы, проклятия, со временем набирающие силу, немного некромантии и неплохие познания в фундаментальной алхимии — вот что можно ожидать от любого эльфа, который изучал в подземной столице магию.
Те же, кто обучался у Первой Матери, способны заглядывать в будущее. Но пока никто не преуспел в этом так, как преуспела Первая Мать.
     
Религия
     
Подземное Солнце и Первая Мать.
Темные эльфы не верят в богов. Точнее, не поклоняются им. Они верят всего в две вещи — в предсказания Матери и в источник дикой магии, расположенный под столицей, названный «Подземное Солнце». Первая — их проводник и путеводная звезда в темном мире подземелий. Богиня по статусу, а не по происхождению. Второе же — источник их силы, то, что связывает их с остальным миром.
   
В столице можно найти много текстов по обоим предметам обсуждения, но, в основном, все они восхваляют и мать, и солнце, в то время как докопаться до истоков появления культов обоих этих предметов поклонения оказывается довольно сложно.
     
Территория и государства
   
Тзари — столица и единственный подземный город темных. Расположен глубоко под первой столицей гномов, и был достаточно долго от них изолирован, пока кто-то не начал копать слишком часто и слишком громко. Ныне у гномов больше нет первой столицы, а у темных эльфов с тех пор появилось много рабов.
Подземные тоннели же простираются на много и много километров, но от них до поверхности еще карабкаться и карабкаться, из-за чего эльфы, хоть и занимающие довольно большие территории, практически не встречаются с другими расами, если только они не начинают так же остервенело исследовать подземелья.
   
Деревни или мелкие города практически отсутствуют. Изоляционисты по своей природе, темные эльфы не строят новых оплотов, и максимум, что им требуется — перевалочные пункты. Обычно это закрытые от чужих глаз иллюзиями небольшие крепости из камня, где можно найти припасы, но речи о том, чтобы в них кто-то долгое время жил, нет.
     
Аристократия/деление на сословия
     
Общество темных эльфов разделено на вполне четкие рамки и имеет определённые правила. Первое правило заключается в том, что абсолютно все темные эльфы подчиняются Первой Матери, будь они обитателями столицы или изгнанниками.
Ниже нее — совет цариц, тех эльфиек, что управляют небольшими районами столицы, а также живущими в них рабами и другими эльфами. И, да, входят в этот совет только женщины.
   
Ступеньки кастовой лестницы ниже доступны для всех, но находятся примерно на одном уровне. Доверенные лица и фавориты цариц и матери, конечно,занимают посты повыше, но, в конечном счете, нет какой-либо организации или общества, что стояло бы над другими. Так, охотники, колдуны, провидицы, стража и другие слуги Тзари, в целом, равны, лишь изредка получая блага и признание от цариц и Материи, ненадолго возвышаясь над иными, но никогда — на длительный срок. Получить одобрение высшего общества означает получать больше магии, больше еды, так что для того, чтобы получить это одобрение, в ход идут любые средства. Именно из-за этой особенности и вечного голода, изгнанники часто рассказывают о крайней любви темных к предательству и ударам в спину, а само их общество больше напоминает не слаженный механизм, а клубок змей, периодически кусающих и сжирающих друг друга. Тех, кто сумел выслужиться, ждет не просто хорошее отношение, но и возможность испить из источника магии, на котором стоит Тзари. Так что, да, оно того стоит.
   
Положение ниже у тех, кто оказался бесполезен для Матери. Это не определенное сословие, но, скорее, просто не заслужившие внимания. Калеки, тунеядцы и голодающие отбросы, неспособные принести пользу, либо же те, кто приносил ее ранее, но не смог оправдать ожиданий. Чуть реже такие становятся изгнанниками — их выкидывают из королевства, обрекая на голодную смерть, но куда чаще они остаются на окраинах Тзари, возле циклопических стен, прося милостыню подальше от районов заселенных.
   
Ниже только рабы. Скот и живое имущество, расточительствовать которым не стоит. Потому что любой раб это магия, а любая магия драгоценна. Права голоса у них нет, как нет и возможности противиться заклинаниям, наложенным на них для покорности, но не стоит считать, что их жизнь не имеет никакой цены.

+1

7

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/79032.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/78378.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/15746.png

ВАМПИРЫ
Вампиры — не совсем раса. Это люди, которые некогда были прокляты Лливелином, и как следствие — передали проклятие своим потомкам. Вампиров мало, пожалуй, не наберётся и сотни по всему свету; а кроме того, они достаточно хорошо скрываются или притворяются людьми, и потому о них взаправду мало кто знает или слышит. Они больше фигурируют в сказках-страшилках.
   
Вампиры не переносят солнечный свет и могут находиться под ним не более часа-двух (если выпили человеческой крови), при этом эльфийская кровь для них ядовита. Питаться исключительно людской кровью необязательно, однако она даёт дополнительные плюсы — позволяет бывать под солнцем, на более долгое время утоляет жажду и придаёт сил, останавливает старение (или взросление, зависит от возраста, когда впервые выпил человеческую кровь).
   
Важно, что необходима именно свежая кровь живых существ. Подходят более-менее крупные животные, например, свиньи, овцы, коровы. Питание более мелкими существами может поддерживать жизнь разве что совсем юных вампиров, да и то ненадолго.
Для поддержания нормального состояния кровь необходима раз в день-два, если питание кровью слишком претит, то можно пить её раз в неделю, но это приведёт к ощущению слабости, повышенной уязвимости к солнцу, кожа будет крайне бледной.
   
Если не пить кровь совсем, то перестаешь чувствовать вкус и запах обычной пищи, кожа становится серой и трескается, и вампир в целом сильно слабеет, пока, наконец, его разум не затмится. В такой момент наступает прилив сил (словно перед смертью), вампир больше напоминает зверя, которому необходимо пить кровь здесь и сейчас. Это опасное состояние как для самого вампира (если он не найдёт пищу), так и для окружающих.
   
При этом питаться нормальной едой тоже надо, так как кровь — это жизненные силы, а еда — утоление голода. Необходимость в крови не возникает с самого рождения, а проявляется в 10 лет (особенности проклятия Лливелина).
     
Вампиры не болеют обычными болезнями (но к магии и порче уязвимы), и могут жить вечно, если подпитываются кровью.
   
Важно! Вампиры — это не нежить. Это люди, которые прокляты, поэтому они могут зачать детей, чувствовать, осязать, пить алкоголь и получать ранения. При этом их дети всегда будут вампирами, так как в них будет течь та же проклятая кровь.
   
Умения и способности
   
Расовых способностей как таковых у вампиров нет. Их умения идут от изначального народа — от людей. Люди могут быть магами, и вампиры могут быть такими же магами. Люди могут тренировать своё тело, становясь физически сильнее, и вампиры тоже могут это.
   
Однако если вампир стабильно питается людской кровью, то магической энергии (маны) у него может быть больше, физически он станет ненамного, но сильнее обычного человека. Регенерация будет повышена, а слабости перед солнечным светом не появится. Опять же, питание людской кровью позволит восполнить нехватку сил и сотрёт усталость.
   
Взросление вампира застревает на том моменте, когда он впервые выпивает людскую кровь. Ему потребуется немало лет на животной крови для того чтобы снова начать взрослеть или стареть.
   
Нюансы питания и рождения
   
Для того чтобы у вампира появился ребёнок, нужно соблюдать всего пару правил: хорошо питаться (хотя бы животной кровью) и провести ночь с человеком/вампиром. При связи с любыми другими народами ребёнка зачать не выйдет.
Важно уточнить, что дитя, зачатое вампиром, всегда будет вампиром.
     
Что же до питания, то основными источниками крови являются непосредственно животные разных размеров и люди. Выпивать их досуха не требуется, если только вампир не голодал долго или не был сильно ранен/истощен физически или магически. Обыкновенно хватает примерно одного/двух стаканов раз в день или два (если речь о животной крови) или же стакан раз в неделю (если речь о людской крови).
Естественно, количество необходимой крови разнится в зависимости от телосложения и траты сил
   
Кровь других народов может нести некоторые нетипичные эффекты и насыщать несколько слабее, чем людская кровь. Из того, что известно:
   
• Эльфы — ядовиты вплоть до смерти. От одного глотка запросто вырвет, добавится озноб в теле, стакан доведёт до болей, слабости, лихорадки. Более полутора стаканов — практически смерть. На вкус эльфийская кровь не кажется неприятной.
• Тёмные эльфы — ядовиты в некоторой степени. Умереть не удастся, но можно получить галлюцинации и/или рвоту, потеряться в пространстве.
• Зверолюды и гномы — особых эффектов не обнаружено, но по вкусу их кровь не столь привлекательна, как у людей.
• Феи — за счёт большого количества магии в их крови можно впасть в лёгкую эйфорию или опьянеть.
• Демоны — их кровь на вкус слишком неприятна, поэтому пить невозможно. Технически это нечто, чужеродное миру, поэтому эффект не определён. Чаще всего за подобным питанием следует сильное отравление, везунчики могут заразиться порчей.
• Вампиры — поедание себе подобных не ведёт ни к чему хорошему. Подобное питание возможно только у тех, кто связан близкими родственными узами, к примеру, мать и её дети, и более того — только с вольного одобрения. В остальных случаях вампир не насыщается. Если он выпьет слишком много крови своего «собрата», то может лишиться рассудка и потерять себя. Его кожа посереет и огрубеет, внешность исказится в худшую сторону.
Так происходит, поскольку кровь вампиров несёт в себе проклятие, и питанием себе подобных можно усилить влияние проклятия.

+1

8

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/10483.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/29552.png

https://forumstatic.ru/files/0018/5e/22/20015.png

ДЕМОНЫ
Демоны — это народ Пожирателя, его «дети», сотворенные из сочетания крови/плоти Пожирателя, магии Янтаря и божественных сил. Поэтому демоны принадлежат одновременно и Пустоте (как месту, которое обжил Пожиратель за долгие годы), и миру людей, и немного — божественному плану. Вероятно, всё это является причиной, по которой демоны могут проникать в мир сквозь прорехи в барьере или рождаться в местах, где некогда была пролита кровь Пожирателя.
   
Сейчас демоны — неотъемлемая часть мира. Про них рассказывают страшные сказки, ими пугают детей, их опасаются тёмной ночью в лесу. Демоны могут иметь разные способности и облик, у них есть своя иерархия (в некоторой мере). Они могут разносить порчу. Живут они ровно столько, сколько им удастся: то есть — живут, пока не будут убиты Пожирателем, собратом-демоном или храмовником, магом.
   
У демонов нет конкретных сроков жизни, нет совершеннолетия, нет детства. Демон может выглядеть как ребёнок, хотя прожил сотню лет, может — как старик, хоть появился на свет вчера.
   
Как рождаются демоны?
   
У демонов есть несколько путей рождения. От этого зависят их способности, умения, способы питания.
     
Основной источник демонов — это их прямой творец, Пожиратель. Он создаёт любимых детей из своей плоти и крови, такими, какими хотел бы их видеть. Чем больше себя он пожертвует демону, тем больше и сильнее демон будет. Пожиратель также может одарить демона разумом, поскольку сейчас он владеет и магией Янтаря, и божественными силами.
     
Колоссы или высшие демоны
     
Например, своих главных и верных слуг — демонов-колоссов, высших демонов — он создал из частей своего тела. Рук, ног... Рёбер. И передал им свои знания, разум, часть сил. Пожиратель не хотел оставаться навеки один в Пустоте, и ему нужны были верные помощники — и так были сотворены высшие демоны. Их мало, не более пяти созданий. Однако по размерам они близки к Пожирателю (а кто-то уже перерос его), они ужасающи в своём естественном облике и способны из своих тел творить мелкую прислугу — неразумных или малоразумных тварей, подчиняющихся хозяевам. В дальнейшем твари могут обрести разум, если будут питаться достаточно хорошо.
   
Высшие демоны (колоссы) не могут пробить барьер или пройти сквозь него. Прорехи, которые возникают в барьере, очень и очень маленькие, поэтому колоссы способны наблюдать за миром только извне. Некоторые люди, особо чувствительные к божественной магии или Пустоте, иногда замечают жуткие гигантские тени, которые могут проплыть ночью. Это лишь отдалённый силуэт, тень безо всяких деталей, но и этого хватает, чтобы понять: там, далеко в небе, не всё спокойно.
   
Изредка колоссы могут заглянуть в людские сны (особенно — сны магов), однако это случается очень редко. Душа человека обычно не способна так далеко теряться в снах и оказываться на границе с Пустотой. В снах колоссы бессильны, хотя дар убеждения может сработать. Колоссы также способны смотреть на мир через своих слуг (тварей, которых они создали), если те смогли пройти через прореху.
   
Демоны-вассалы, прислуга, обычные разумные демоны
   
Демоны-вассалы разумны, мирное взаимодействие с ними не заражает порчей (за редким исключением). В среднем они сильнее простого человека, однако храмовники и маги могут справиться с ними. Они уязвимы к освящённому оружию, а рана от простого меча сможет разве что вывести из строя на какое-то время.
   
Демоны-вассалы не строго злые. Они вполне могут иметь своё мнение и свои взгляды на происходящее, и в ряде исключительных случаев демон может предпочесть мирную жизнь, скрываясь за личиной человека. До тех пор, пока не прольётся кровь или пока Пожиратель не обнаружит предателя.
   
Разумные демоны могут появиться несколькими способами:
   
>>> По желанию Пожирателя
   
Он даёт им частицу своих сил, придаёт нужный облик, иногда дарит людской облик в качестве второй личины. Этим демонам порой даётся какая-либо определённая цель, но чаще всего Пожиратель создаёт их для того чтобы они искали новые прорехи в барьере и проникали в мир.
   
Демоны, созданные Пожирателем, не могут противиться его приказам. К счастью для демонов, после того как они оказываются в Янтарном мире, Пожиратель обычно «забывает» о них. А иногда — нет.
   
>>> В Янтарном мире
   
В местах, где пролилось много крови Пожирателя или было убито немало демонов/тварей, а также на порченных землях, может «родиться» новый демон. Благодаря слиянию местной энергии (магия есть во всём), волшебства Янтаря и чуждых сил (кровь Пожирателя или демонов, порча) появляется новая сущность. Её внешний облик и способности зависят от того, что стало катализатором. Например, умерший от голода и отчаяния человек породит демона, который стремится есть и есть. Животное, гонимое страхом и погибшее в мучениях, породит демона-зверя, переполняющегося злобой.
   
Разум таких демонов может проясняться не сразу. Кто-то рождается и сразу осознаёт себя, а кому-то для этого требуется несколько лет.
   
Людскую (или приближенную к ней, например, эльфийскую) внешность демоны могут приобрести после того как пожрут с десяток-другой душ. Но подобная возможность — скрываться за человеческим обликом — появляется не у всех. Некоторые демоны могут принимать облик тех, кого они съели. Это относится только к облику, не к способностям.
     
Пожиратель властен над этими демонами лишь косвенно, но если захочет, может бросить все силы на то чтобы дать неприятный приказ зарвавшемуся «ребёнку».
     
>>> Из неразумных тварей, а также о тварях
   
Колоссы и Пожиратель, а также разные тёмные (порченные) места, могут порождать неразумных тварей. Они — основные разносчики порчи, не могут напрямую питаться душами или эмоциями, силой, энергией. Для получения пищи им необходимо пожирать живых существ целиком. В совокупности с отвратительным обликом они кажутся страшнее и опаснее, чем разумные демоны, хоть на самом деле это не так.
   
Если такая тварь поедать достаточное количество существ (душ и прочего), то постепенно будет эволюционировать, пока, наконец, не осознает себя и не обретёт разум.
   
Сами твари и близко не похожи на людей, скорее на изуродованных неестественных созданий, чаще — тёмных или чёрных, словно из дыма, грязи или тьмы. У них нет магических способностей, но может быть порядочно физической силы. Разума нет, есть звериные инстинкты и голод. Такие твари склонны к каннибализму.
   
О религии, способностях, внешности
   
Демоны, вероятно, знают о богах. Нельзя сказать, что они рождаются под какой-либо определённой звездой (может, и рождаются, но боги их не замечают из-за чуждости созданий), поэтому покровительство они получают или от высших демонов, или от самого Пожирателя. Однако это не мешает некоторым демонам пытаться воззвать к богам мира, чтобы стать полноценной частью Янтаря.
Обычно демоны равнодушны к религии, однако могут настаивать на вере в Пожирателя как нового бога.
   
Способности могут быть как физические, так и магические, но — узкой направленности. Это значит, что не бывает демонов, которые умеют извергать огонь и воду одновременно, или у которых есть и талант к иллюзиям, и большая физическая сила. Если демон был создан колоссом или Пожирателем, то чаще всего его умения сужены до конкретной специализации, цели, которую заложили в него изначально. Так, например, возникли суккубы и инкубы — демоны, которые развлекают Пожирателя и высших.
   
Стоит помнить, что вассалы, которые появились из низших тварей, почти всегда не способны к магии. Их основа — физическая сила и соответствующие умения, включая мастерское владение определённым видом оружия.
   
Облик у большинства демонов довольно нестандартный. Вассалы порой могут иметь более-менее человеческую комплекцию, тело, напоминающее людской силуэт, однако это не относится к деталям: вместо привычной кожи — чешуя, звериная или змеиная шкура, каменная на ощупь броня или вовсе доспехи, вместо лица — жуткая морда или шлем. Умение обращаться «почти человеком» или принимать облик того, кого сожрали, появляется не сразу. Бывают исключения: суккубы и инкубы могут видоизменять себя под потребности жертвы или Пожирателя/колосса, некоторые демоны — метаморфы, умеющие менять тело, но не способности. Некоторые демоны — хорошие иллюзионисты, накладывающие на себя личину человека.
   
Порча
   
Низшие демоны — неразумные твари, — являются переносчиками порчи. К счастью, убить их проще, чем вассалов, главное — избегать попадания крови на одежду, кожу, а также не прибегать к прямому взаимодействию. Лучше всего — убивать издали, если это возможно. Низшие демоны уязвимы не только к освящённому оружию, но и к оружию в целом, так как слабее вассалов.
     
Вассалы сами по себе не являются переносчиками порчи, если это не являлось основой в их рождении. Поэтому люди долгое время могут не замечать, что среди них есть демон, если он скрывается за человеческим обликом и не предпринимает активных действий.
Однако на грани смерти или при серьёзных ранениях кровь вассалов (она обычно чёрная) обретает те же свойства, что и кровь тварей. Вероятно, это пробуждаются свойства самого Пожирателя.
Эти демоны не так уязвимы к простому оружию, простым оружием их не убить, если только не отрубить голову или ударить в сердце. Но в таком случае их кровь и плоть будут распространять порчу. Поэтому уничтожением демонов занимаются храмовники, имеющие освящённое оружие; если убить вассала освящённым мечом, тело постепенно развеется и не сможет разносить заразу.
   
О колоссах сложно сказать что-то определённое: они не могут проникнуть в мир, следовательно, распространить порчу не могут. Однако при помощи снов (редко) они могут повлиять на мага так, чтобы он пожелал открыть новую прореху.

+1

9

https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/67694.jpg

https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/54333.jpg

https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/34555.jpg

ФЕИ
Феи — это маленькая, но долгоживущая магическая раса, любимые дети Лайис. В отличие от своих братьев и сестёр, Лайис не одарила народ способностью к деторождению. Ей всегда было беспокойно наблюдать за людьми и эльфами, у которых уходило так много сил на создание новой жизни, а потому маленькие феи появляются не совсем обычным образом. Но об этом потом.
   
Всё же главная особенность фей — это место, в котором они живут и рождаются. Их карманный мир, созданный богиней. Конечно, в этот мирок могут проникнуть только феи и дети, которых иногда приводят «в гости». Приводить взрослых строго запрещено, а зачастую — и вовсе невозможно, так как их отвергает само карманное пространство.
В мирке (Эола) полным-полно магии, и хотя кусочек земли взят непосредственно из Янтаря, благодаря волшебству там растёт много неизведанных растений. Чаще всего при переносе во внешний мир они погибают, поскольку магии Янтаря им не хватает для существования.
Также сами феи практически не болеют в этом мире и могут жить едва ли не бесконечно долго, но стоит помнить, что время в мире фей идёт совсем по-другому. Сами феи обычно не видят в этом проблемы, но детям, которые ушли поиграть с магическим народцем, трудно с таким жить. В волшебном мире проходит всего несколько часов, а на Янтаре могут пробежать как годы, так и десятилетия.
   
Феи в целом не имеют деления на сословия, но есть более старшие феи, к которым прислушиваются. Также есть королевская семья, хоть родственные связи в некотором смысле условны.
     
ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
Особенности внешнего вида
     
Феи отличаются маленьким ростом и едва ли не вечной молодостью. Маленькие они в буквальном смысле этого слова: среднестатистическая фея может уместиться на ладони взрослого человека. От людей их отличают крылья (прозрачные или полупрозрачные, как у стрекоз, или же более пышные, красочные и тяжелые, как у бабочек) и слегка заострённые уши — явно влияние Лливелина, брата Лайис, который не слишком благосклонен к людям.
   
Волосы и глаза у фей бывают самых разных цветов, а вот кожа чаще всего приближена к светлому. Смуглые феи встречаются, но темнокожих почти что не бывает.
   
Феи могут «оборачиваться» людьми, хотя оборачиваться — не совсем верное слово. Это их второй облик, в который можно переходить и возвращаться бесконечно долго в карманном мире, и только с магией — в мире Янтаря. В человеческом обличье крылья исчезают, хотя и остаётся возможность баловаться магией и левитировать, рост же в таком виде не превышает 130-140 сантиметров.
     
Способности и умения
       
В первую очередь феи — это прирожденные волшебники и волшебницы. Даже не обучаясь магии, маленькая фея инстинктивно использует магию, в том числе из внешнего мира (источников), если путешествует по Янтарю. Заклинания им не требуются. Хотя словами и можно подкрепить правильное плетение магии, но феи часто слишком беззаботные и инфантильные, потому о подобном не думают. Им хватает врожденного ощущения колдовства — вот тут помочь растению подняться повыше, тут пыльцой осыпать, сделать поляну «волшебной», чтобы заманить детвору поиграть, оседлать воробья и уговорить его покатать...
   
Единственная магия, которая даётся феям плохо — это боевая. Да, феи могут в шутки и хитрости, но сплести что-то, что причинит человеку серьезный вред, они не могут. Зато исцеление, дарованное матерью, они используют на удивление хорошо.
   
Вторая способность — это людской облик. В нём не так просто колдовать, а для возвращения к родному виду может потребоваться лишняя магия. Поэтому молодые и неопытные феи иногда могут застрять в человеческой форме, пока не найдут какой-нибудь источник волшебства. По этой причине феи любят места, которые полнятся магией — поляны, на которых растут магические растения, рощи, где проявился фонтан с волшебной энергией.
   
Третья способность — это возможность вернуться в свой мир и обратно. Вход и выход в мир обычно непостоянен, однако есть излюбленные места, где феи чаще всего появляются. Например, Туманные горы. Конечно, мало кто из жителей Янтаря знает об этом, ведь многих отпугивает туман и жуткие слухи.
Для более крепкой связи с Эолой нужен предмет из неё. Например, цветок местного растения, веточка, камень. Что-то, что пропитано магией мира и поможет сохранить ниточку к нему. Потеряв такую вещь, фея не сможет легко вернуться домой. Ей придется искать места, где наиболее часто встречаются сородичи.
     
Религия и аристократия
     
Феи незабвенно любят свою мать, Лайис, но не возносят к ней молитв как к богине. Скорее упоминают о ней как о матери, порой неосознанно прося помощи. Молитв и храмов у них нет.
О других богах феи могут знать, но, опять же, не каждая фея вспоминает о них.
   
Аристократии, как писалось ранее, нет. Есть королевская семья, а также более уважаемые/опытные феи-наставники, которые посвящают себя обучению молодняка.
     
Другое
   
Феи рождаются из бутонов особенных цветов, которые называют, конечно же, цветами Лайис. Происходит это в последние пять сотен лет все реже и реже, видимо, много сил богиня тратит на оберегание Янтаря. Поговаривают, что за десять лет родилась всего одна фея. Как это происходит? Бутон цветка явственно наливается краской и постепенно растёт, что сразу говорит о «плоде» — маленькой фее внутри. Может потребоваться до года на то, чтобы цветок созрел и взрастил фею, после чего он раскрывается, представитель (или представительница) расы пробуждается и её радостно встречают «садовники» или хранители цветов. Новорожденная фея по разуму и физическому развитию ближе к пятилетнему ребёнку, и, естественно, ростом она ниже любой феи. Некоторые зачатки знаний вкладываются в светлую голову сразу, что здорово облегчает жизнь всем.
   
К пятнадцати-двадцати годам (если их считать годами Янтаря) фея перестает взрослеть и стареть, и считается вполне самостоятельной.
   
Феи подвержены порче, обычно она убивает их очень быстро или же превращает в жуткое существо, лишь отдаленно напоминающее крылатое насекомое. Переболеть порчей феи не могут.
   
Многие части фей считают лечебными или волшебными, а их самих порой не принимают за разумную расу. На рынках можно найти фальшивые крылья фей и пыльцу, и даже части тела (наверняка слепленные из чего-то другого).
   
Ложные феи
   
Ложные феи — явление, порой пугающее даже самих фей. Ради игры или защиты феи иногда приводят в свой мир детей. С ними играют, их кормят, а дети теряют счет времени и проводят в Эоле годы или даже десятки лет. Чаще всего дети потом возвращаются в реальный мир, но есть и те, кто слишком сильно привязывается к Эоле. Магия проникает в тела, не слишком к ней приспособленные. Это происходит сильнее, если у ребёнка уже началось половое созревание. Магия видоизменяет тело, даруя детали, приближающие их к феям и растениям/насекомым, живущим в карманном мире. Это также негативно влияет на психику. Поскольку феи изначально созданы без лишних конфликтности и агрессии, которые свойственны людям, то они живут мирно, но переизбыток магии вынуждает ложных фей искать сомнительные развлечения, а также, естественно, требовать более подходящую для людей еду, например, мясо.
   
Ложных фей принято избегать, хотя те, кто их привел в мир изначально, чувствуют вину и ответственность за случившееся. Возвращать таких детей в мир бессмысленно — они уже не смогут ужиться с реальностью, даже вернувшись в близкий к людскому облик.
   
Крайне редко ложные феи впадают в спячку — они забираются в бутоны цветов Лайис в надежде, что им позволят переродиться феей.

+2

10

https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/50842.jpg

https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/17051.jpg

https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/79304.jpg

НАРОДЫ МОРЯ
Оритея, пожалуй, является наиболее плодовитой из божеств. Моря и океаны, все воды мира и их обитатели — все это сотворено лишь её силами. И в то же время история не запомнила ни одной истории о разумных существах, обитающих под толщей вод. Дети Оритеи, что и по сей день служат ей верой и правдой. Народы моря.
   
Причин на то несколько, но самая главная — их вера. Вся жизнь и смерть народов моря связана с Оритеей, и связь эта сильнее, чем у Лливелина с эльфами или у Кадфаэля с оборотнями и зверолюдами. Жители морских вод объединены в большую теократическую империю, которой управляет лично Оритея. Богиня вод, в отличие от своих братьев и сестер, со времен сотворения мира практически непрерывно прибывает в мире смертных. Её дети существуют рядом с ней, и они выполняют все её прихоти. Одна из таких — не покидать пределов морских владений. При этом, стоит отметить, что все без исключения представители морских народов способны дышать обычным воздухом.
Для морских народов покинуть воды — дело чреватое. Почти всегда. За некоторым исключением, бедолаг поражает “Проклятье Оритеи”. Каждый раз оно проявляется по-разному, но зачастую те, кто покинул воды и вышел на сушу, обратно более не возвращаются: либо вода их не держит, либо они не могут дышать под водой, либо же все сразу. Иногда богиня морей дает своим детям второй (или очередной) шанс, и те получают не столь сильное проклятье, которое позволяет им жить в царстве своей богини дальше. Однако Оритея — богиня своенравная, и её милость очень легко сменяется на гнев.
   
ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
Как уже упоминалось, разумных рас Оритея создала несколько. Собственно, потому они известны как Народы моря. Именно они населяют подводные города, служат в колоссальных храмах-пирамидах, совершают “глубинные набеги” на корабли (если этого уже не сделали кракены). Народы, тем ни менее, не равнозначны, и объединяются в закрытые социальные слои подводного общества — варны, за каждым из которых закреплена своя миссия. В свою очередь, почти все варны делится на касты — группы с различными миссиями.
     
Ундины
     
Ундины — варна жрецов. Все они — приближенные Оритеи, её возлюбленные дочери. Эти женщины являются могущественными чародейками, с тонким пониманием стихийной магии воды. Поскольку Народы моря объединены в теократическое государство, правителем и центральным божеством которого является Оритея, то нет ничего удивительного в том, что ундины обладают колоссальной властью в морских водах.
Ундины одновременно являются однополой и двуполой расой. Они всегда рождаются женщинами, с женскими органами и телосложением. Однако после полового созревания, в возрасте около четырнадцати лет, способны изменить свои репродуктивные органы, чтобы иметь общее потомство с другими ундинами. Как правило, эти изменения временны. Ундины рождаются только под звездой Оритеи, и в силу того, что звезда богини возникает на небосводе редко, беременные ундины разражаются коллективно, буквально в один день.
Кормление грудью играет важную роль в обществе ундин. В частности, каста определяется именно в момент вскармливания. Поэтому бывает так, что, например, ехидны, как самые плодовитые из ундин, отдают своих дочерей на выкармливание ундинам той касты, которых представлено в тот или иной момент меньше.
Ундины, помимо репродуктивных органов, способны по собственному желанию менять устройство своих нижних конечностей, определяя, будь то рыбий (или не очень) хвост или пара ног. Убийство ундины – страшное преступление, и любой убийца, будь то представитель Народов моря или житель суши, будет моментально проклят Оритеей, если это случится. Ундины могут жить очень долго, от пяти до девяти столетий, не старея до самой своей смерти.
   
Что же до каст, то они у ундин следующие:
 
морские девы — пожалуй, самые знаменитые представительницы рода ундин. Они красивы и соблазнительны, с белой кожей и сладкими голосами. Они являются глашатаями Оритеи, и потому нет ничего удивительного в том, что они перемещаются в водах быстрее, чем кто-либо.
буревестницы — могучие ундины с чертами акул. Предпочитают двуногую форму, в которой у них имеются хвосты как у
зверолюдей. Могут спокойно вызывать шторма и цунами даже в штиль.
ехидны, они же морские ведьмы — ундины сотворения. Их облик порой очень разный. И может сочетать черты любой подводной живности. Они же реже всего похожи на людей. Однако именно им известны все силы ундин. Ехидны способны зачинать детей без оплодотворения, а также они, в отличие от других ундин, способны рожать представителей других Народов моря. Ехидны плодовиты на протяжении всей своей жизни. Именно к этим ундином обращаются, когда мермиды/тритоны хотят “сбросить хвосты”.
     
Мермиды и тритоны
   
Мермиды и тритоны — варна правителей. Красивые мужчины и женщины с рыбьими хвостами вместо ног, аристократичные своим обликом и поведением. Представители этой варны обладают являются светскими наместниками подводной империи Оритеи, они следят за тем, чтобы обитатели вод следовали правилам и служили верой и правдой подводному королевству.
Эта варна единственная не имеет деления на касты как таковые. Мермиды с тритонами могут иметь разный вид и способны достигать в длину двенадцать с половиной метров (связанные с китовыми акулами), но они неизменно выглядят как красивые мужчины и женщины с рыбьей нижней половиной тела.
Мермиды и тритоны не столь могущественны, как ундины, когда дело касается магии. Однако они без их помощи не способны изменять свою форму. Только сделки с ундинами позволяют им обменять рыбьи хвосты на ноги. Однако порой цена этого обращения очень высока.
     
Наги
   
Наги — варна служителей. Это промежуточное звено между высшими варнами и низшими, среднее во всем звено. Их облик — это красивые мужчины и женщины, нижняя половина тела которых выглядит как змеиная или же как принадлежащая безногому земноводному. Защитники ундин и лейтенанты мермид и тритонов, эти создания отличаются исключительной преданностью и исполнительностью.
Единственная варна, которая не подвергается “проклятью Оритеи” за то, что выходят на сушу. По сути, они и нужны для того, чтобы представлять все морские народы для наземников… Если это необходимо. По факту наги организуют посольства и колонии на некоторых реках и озерах, но достаточно малочисленные, чтобы о них кто-либо знал. Наги отлично плавают и хорошо перемещаются по суше.
   
По сути, у этой варны две касты:
   
визири — обладают приемлемыми размерами и всегда наделены человеческим обликом выше пояса. Воспитанные, уверенные в себе, с пронзительным умом, они занимаются церковной и административной работой. Они составляют основу администрации в подводных дворцах и храмах, и именно их используют как представителей в каких-либо дипломатических миссиях.
гвардейцы — крупнее своих сородичей-визирей, порой отличаются колоссальными размерами по меркам наземных жителей. Могут быть выше пояса не самого человечного вида, иногда похожими на пестрокожих эльфов, иногда — на ящеров или амфибий. Примечательно, что у гвардейцев варьируется число пар рук: от одной до двух, трех и так далее. Самое большее число пар рук у наги-гвардейца из зафиксированных — пятьдесят шесть. Гвардейцы — телохранители ундин, мермид и тритонов, а также выполняют обязанности правоохранительных органов. Их лояльность столь безукоризненна, что в подводной империи Оритеи органы юстиции совершенно не страдают от коррупции, так преданы гвардейцы любому своему делу.
Наги довольно “пластичны”, и маленькая нага может быть изменена млекопитанием. В частности, ехидны способны рожать или создавать уникальных наг для личных нужд.
   
Рыболюди
   
Рыболюди — варна слуг. Низшая из варн, их цель — служить и подчиняться. Они столь разнообразны и различны, что нет возможности их как-либо характеризовать. Но число каст рыболюдей исчисляется тысячами, и они служат крепкой основой для империи владычицы морей.
   
кваки, они же кваготы — это каста земноводных рыболюдей. Это глаза и уши Оритеи на суше. За их непритязательным бытом и внешней дикостью скрывается прозорливый ум, хитрость и коварство. Разнообразие их видов позволяет им приспосабливаться к любым местам, где они скрываются, чтобы наблюдать за наземниками и сообщать в империю Оритеи.
     
Однако есть и такие создания Оритеи, что отреклись от своего наследия и места в обществе, и были лишены своих каст и варн.
   
Неприкасаемые и ламии
   
Неприкасаемые — так подводные зовут своих пресноводных собратьев. Они так же разнообразны, но дики, и так или иначе прокляты. При чем “проклятье Оритеи” касается их столь разнообразно, а порой и тонко, что они о нем не знают. Представители всех варн легко могут найти неприкасаемых — они испытывают к ним сверхъестественную, ничем не обоснованную ненависть. Неприкасаемые не имеют возможности вернуться в империю. Многие из них, поколениями живя в реках и пресных водоемах, уже успели забыть о своем наследии, а кваки и наги не спешат делиться с ними историей о их наследии.
   
Ламии имеют особую историю среди неприкасаемых. Их считают отдельным видом, а для ряда наземных культур, в частности в Алваде, наги и ламии — синонимы, поскольку выглядят как народы с змеиной нижней частью тела. Однако общего между этими народами немного. Словно бы они разные варны.
     
Ламия-прародительница — могущественная некогда ехидна, которая по какой-то причине покинула подводную империю и отреклась от своей богини. Однако по какой-то причине она не продемонстрировала внешне “проклятье Оритеи”. И сохранила большую часть своих сил. Ламия-прародительница нарожала множество змееподобных дочерей, после чего, пользуясь способностью менять репродуктивные органы, оплодотворила их, в результате чего были рождены ещё ламии. Некоторые из детей Ламии и её дочерей родились крупнее и с змеями вместо волос, за что они были прозваны горгонами (с языков народов моря, горгона — змеевласая). Впоследствии наследники Ламии расплодились до размера незначительной народности.
   
Да вот только проклятье дало о себе знать. Хотя бы раз в несколько десятилетий каждая ламия обязана найти и полакомиться кровью новорожденного, иначе она впадет в неистовство и начнет убивать своих сородичей. Горгоны же на каждую овуляцию стали превращать все живое взглядом в камень, в результате чего они покинули свои общины, возвращаясь только на то время, когда они не способны обращать в камень.
   
Все ламии и горгоны — женщины, но они овладели рядом тайн своей одноименной прародительницы-ехидны, в частности на короткий срок они способны путем ритуала развить мужские репродуктивные органы (которые, спустя время, отваливаются), благодаря которым продолжают свой род. Прародительница покинула этот мир половину столетия назад, когда истек срок её продолжительной жизни.

+3

11

https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/84631.jpg

https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/79452.jpg

https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/68845.jpg

КЕНТАВРЫ
Существа, сотворённые Кадфаэлем, постепенно распространялись по землям, то пересекаясь друг с другом, то обособляясь, и в зависимости от своего образа жизни и развивающейся культуры каждый клан обретал свои уникальные черты.
   
Одни живут в лесах, нередко сотрудничая с другими расами, но в целом же показываться не любят. Можно назвать леса близ Ирсенила на востоке, видели небольшое поселение рядом с Хетматтом на юго-востоке, а также в районе Зеленогорья на северо-западе.
       
Другие живут у подножия гор. Их представители отличаются более крупными размерами, недюжинной силой и стоическим характером. Они — самые подозрительные к чужакам, но при этом самые гостеприимные и отзывчивые, если требуется помощь, и эти самые чужаки доказали, что не питают вражды. Сплочённость этого клана невыразима. Это северные края — Хладогорье и дальше.
         
Самые лихие и свободолюбивые —  степные и иные кочевые кланы. Обычно на определенное время занимают часть территории, а затем двигаются дальше, а через год-другой возвращаются тем же путём. Другие, напротив, никогда не останавливаются в прежних местах и видят свою родину во всём мире как таковом. Разные кланы видели недалеко от Кель и Таррина, у Корраха, Гииры и дальше на юге.
   
ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
Особенности внешнего вида

Несмотря на то, что как раса они едины, в зависимости от места своего обитания и тех особенностей и ограничений, испытаний и трудностей, которые поставила перед ними сама природа, кентавры отличаются и внешне, физическими данными, и по своей культуре.
Так же, как в человеческом мире есть смирные тяжеловозы и изящные существа для выездки и «гарцевания», как есть у лошадей масти и свой, особенный нрав, так и среди кентавров — хотя они обиделись бы за сравнение — есть свои отличия.
     
Не все кентавры похожи именно на «классических» лошадей. Так, степные могли бы напомнить о кианге, а северные — о диком яке или овцебыке.
   
Способности и умения
   
Лесные кентавры в основном слывут умелыми охотниками, искусно владеющие луками и копьями. За определенную плату (чаще всего — бартер) помогают в охоте или учат выживанию в лесу и обращению с оружием.
   
У северных кентавров основные занятия: охота, изготовление оружия, посыльные (так как могут преодолевать огромные расстояния за короткий срок и выносливы даже в самую суровую погоду).
   
Степные специализируются на торговле. Могут выступать как проводники или работать по найму,
     
У всех без исключения кентавров встречаются и ремесленники: это и гончарное ремесло, и ткачество (вышитые попоны, накидки), и резьба на камнях и на дереве. Северные кентавры иногда работают кузнецами, сотрудничая с владельцами кузниц в одном из человечески городов.
   
Общество и культура. Религия
     
Коллективистский по своей сути, народ этот чтит свой клан, род и свою семью превыше всего. Хотя и не прочь общаться с представителями других рас, предпочитают всё же «своих», а так же тот народ или народы, с которыми разделяют территорию. Так, лесные кентавры охотно союзничают с эльфами или зверолюдьми.
     
Ребёнок, рождённый в семье, становится радостью и ответственностью представителей обоих родов — со стороны матери и со стороны отца. По этой причине такое явление, как рождение ребёнка вне брака (или, если угодно, вне утверждённого союза) не приветствовалось: считалось неприличным возлагать заботу о потомстве лишь на своих родственников.
     
К тому же, многие ритуалы, в том числе обряд инициации, а также брачные, похоронные и иного рода жизненные ситуации полагалось делить на оба рода. Если мать или отец погибали или умирали от болезни, их «духовное» место занимал представитель этого рода того же пола, что и покинувший этот мир родитель. Сирота принимался в уже существующую семью, чтобы заново «обрести» обоих родителей. Иными словами, кентавр-одиночка — это что-то из ряда вон, чуждое их культуре и самоопределению. Даже если представитель клана работал или служил где-то далеко от своей родины, он был связан незримыми узами с семьёй, всегда её помнил и непременно держал при себе талисман или оберег, напоминающий о доме.
     
Управление строилось на похожем принципе. Традиционно кланом руководил кентавр-мужчина, но в случае его гибели место занимала супруга. У кочевых кентавров чаще бывало наоборот: так как нередко они занимались торговлей, именно супруга вела дела и, соответственно, занималась переговорами, поставкой товаров и другими экономическими аспектами. Мужчины же охраняли этот товар, сопровождали караваны торговцев, охотились.
     
По наследству власть не передавалась автоматически, всё решал как особый совет старейшин, так и проводимые, в том числе ради этой цели, игрища-соревнования между молодыми кентаврами, чтобы выявить их доблесть, моральные качества, преданность роду. Впрочем, всё зависело и от конкретного случая, и семьи, и иных обстоятельств.
     
Узы для кентавра священны. Лучший друг — это нечто святое, но возлюбленный или возлюбленная — это святое вдвойне. Клятва верности — не пустой звук и формальность. К серьёзности подобных слов учат с детства, и просто так их на ветер не бросают. Несмотря на обычаи, связанные с детьми, повторно кентавры не женятся и не выходят замуж. Верность для них может быть только одна и на всю жизнь, и они остаются в рамках рода, который стал им родным после заключения брака.
     
Кентавры, даже живущие далеко друг от друга и обычно не пересекающиеся, ежегодно собираются в заранее согласованном — но каждый раз разном — месте, чтобы обменяться опытом, встретить дальних родственников и, конечно, ради смотрин.
       
Разумеется, под влиянием соседствующих народов менялись и некоторые повадки. Так, более обособленные лесные кентавры, или живущие далеко от других рас, не особо заморачивались с одеждой для своей «человеческой» части. Кочевые могли носить накидки или жилеты, а порой и что-то вроде, выражаясь терминами людей, попоны. Последние носили иногда практический характер (например, дождевая одежда), иногда — ритуальный (как мантия у людей, то есть указание на статус). Похожий стиль встречался и у горных, северных кентавров — там свои условия диктовала сама природа.
   
По натуре своей кентавры — стоики. Они не считают участь справедливой или несправедливой, хорошей или плохой, грустной или радостной. Конечно, они переживают весь спектр эмоций, но не позволяют им овладеть собой и позволить под гнётом этих эмоций принимать решения.
     
Они помогают друг другу переживать горе, но не «топят» друг другу в сожалениях и утешениях, а помогают собраться с силами и жить дальше. При этом они не равнодушны: если «мир таков», для них это не значит, что нужно игнорировать просьбы о помощи. Но и проявлять сочувствие ради сочувствия, реагировать на то, что к твоей жизни не имеет отношения, не спешат.
     
Чтят кентавры своего создателя Кадфаэля, но в целом с почтением относятся ко всем богам, связанным с живой природой. Главная добродетель для них: оберегать свой род, место своего обитания и жизнь в целом.
   
Кентавры севера, кроме всего прочего, чтят и сами горы. Также они более хладнокровно относятся к жизни и считают жизнь священным даром, а то, что поле жизни — «уходом за перевал», дальнейшим поиском духовного пути.
   
Нрав и культурные особенности
       
Кентавры — прямодушные, искренние и, по меркам людей, местами чересчур простые создания. В ряде случаев их привычки и культурные особенности могли бы показаться кому-то и слишком дерзкими или аморальными.
     
Взрослеют кентавры рано. Первые два года они ещё дети, ещё три — подростки. После прохождения обряда инициации, они становятся полноправными взрослыми. Живут в среднем пятьдесят лет.
     
Имена даются, чаще всего связанные по значению или с явлениями природы, или свойствами характера. Чтобы различать кентавров с одинаковыми именами, перед ним могут добавлять слово, обозначающее статус, возраст или местность.
     
Иногда юные кентавры могут ненадолго отлучиться от клана, чтобы попутешествовать — в одиночку или вместе с ровесниками — а также узнать мир или, при желании, получить образование. В зависимости от договорённостей и целей, разлука может составить от года до пяти лет, но даже в таком случае кентавры дают знать друг другу о своём местоположении и здравии. На временное одиночество себя могут обречь кентавры, потерявшие семью, близкого друга, возлюбленную — им нужно время, чтобы улеглось горе, и иногда с ним лучше справляться без свидетелей.
     
Кентавры легко ладят друг с другом, в чём помогает сложная система этикета, иерархии, воспитания и сам дух сплочённости. Они гордые, но больше по отношению к другим расам, нежели друг к другу.
     
Скажем, некоторые люди не могут удержаться от шуток, теорий или обидных нападок, что кентавры — это, дескать, ужасные создания, результат безумного скрещивания диких эльфов и обыкновенных лошадей, который по недоразумению выжил (или, если их была группа, выжили) и продолжил свой искалеченный род. За такие слова, высказанные прямо, можно лишиться жизни.
     
При этом до обыкновенных всадников и их взаимоотношений с лошадьми кентаврам дела нет. Некоторые (в основном кочевые) могут и усматривать в этом унижение, но в целом, пока дело не доходит до прямых сравнений, не докучают лекциями.
     
Между собой же кентавры могут травить такие обидные шутки, что у невольного свидетеля уши могут свернуться в трубочку от нетактичности.
       
Кухня
     
Если горные кентавры довольно сдержанно относятся к алкоголю, то лесные и кочевые — знатные выпивохи. По этой причине на больших празднествах алкоголь ограничен в количестве, а глава клана не пьёт во время таких мероприятий вовсе: контролировать охмелевших жеребцов — та ещё морока.
     
А вот варево из лесных ягод, медовые напитки, травяные настои и чаи — это приветствуется всегда.
     
Питаются кентавры тем же, чем могли бы питаться люди, ведь их анатомия не идентична лошадиной. Пищу по понятным причинам предпочитают калорийную и жирную, но также охочи до кулинарных изысков других народов, особенно эльфов, с которыми чаще всего и сотрудничают.

+5

12

https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/5/27409.jpg

https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/5/804064.jpg

https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/5/267284.jpg

ДРАКОНЫ

Полумифические и уже успевшие забыться большинству смертных рас, драконы обитали на землях Янтаря еще до прибытия Пожирателя. Обособленные в достаточной мере, чтобы крайне редко встречаться, эти гигантские ящеры, впрочем, не влияли на мир в той же мере, в какой на него влияли люди, эльфы и гномы. Даже боги не особо интересовались драконами, а все потому что большую часть времени эти хищники были заняты друг другом. И выяснением своих отношений. Конечно, нет-нет да бывало, когда кто-то находил гнездовье, и в некоторых случаях даже имел достаточно глупости, чтобы разорить его, вызывая таким образом гнев чешуйчатых титанов. Однако подобные моменты были скорее исключениями из правил.
     
С приходом Пожирателя и подобные случаи перестали проявляться. Драконы ушли, и никто из смертных рас (да и богов, похоже, тоже) не мог сказать, куда именно и когда они вернутся. Всего пары лет хватило на то, чтобы последние из ящеров исчезли, не оставив никаких посланий, но сохранившись как в памяти смертных, так и в памяти демонов. Куда именно пропали чешуйчатые, правда, выяснить не удавалось. Ни смертные, ни боги не могли найти их. Так порождалось множество слухов о том, что драконы отправились в далекие края за оружием, способным уничтожить демонов. Либо просто испугались.
   
Одна догадка следовала за другой, одна теория подвергала сомнению предыдущую. Но годы шли, а самые страшные хищники Янтаря не возвращались. По крайней мере, до того момента, ближе к середине 890-ого , когда на окраинах королевств не стали рассказывать о хлопанье гигантских крыльев. Пока демоны не стали шептать о крови, проливающейся под небесами. Пока над лесами Иэтвиля не пронеслись гигантские тени. И пока гномы, что еще спускались в недра Черных Гор, не увидели снова гигантские тоннели, уходящие в далекие глубины.
     
ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
Особенности внешнего вида
     
Драконов, где бы они ни встречались, объединяют всего несколько черт, заметных глазу. Обычно это ящеры, покрытые чешуей, имеющие от четырех до шести конечностей (подразумевающих лапы и крылья). У каждого встречается хвост. У большинства имеются рога. Практически все дышат огнем, ледяным ветром, ядом или еще какой субстанцией, подразумевающей скорую смерть, но не способны плести заклинания. Размеры тех драконов, что встречались до этого людям и другим смертным расам, не превышали двухэтажного дома. Те из чешуйчатых, что были достаточно сговорчивы, оказывались возрастом менее трех сотен лет.
На этом общие черты заканчиваются. Потому как цвет чешуи, наличие крыльев, рогов и даже способность общаться ставятся под вопрос от особи к особи.
   
А связан такой разброс с тем, что любые изменения и отличия отдельно взятый дракон претерпевает в зависимости от того, где родился и где рос первые сотню лет. За это время бледное яйцо, еще до момента вылупления, окрашивается в цвета магии, окружающей его, а существо под скорлупой подготавливает себя к тем условиям, в которых ему придется выживать. Так, те драконы, что жили под Черным Горами, к примеру, не имели крыльев, но зато могли похвастаться острыми когтями, рассекающими скальную породу, и крайне прочной чешуей, будто сделанной из металла. Те же, кто обитал в океанах, имели плавники и жабры, а огненное дыхание, так часто встречающееся у иных ящеров, в их случае напоминало тонкую струю воды, способную разрезать и камень, и металл.
     
По этим причинам найти двух одинаковых драконов — уже удача и, скорее всего, намек на одно семейство. Что достаточно необычно, учитывая, что чаще всего драконы откладывают одно-два яйца за свою жизнь, не более. Это делает их крайне малочисленным народом и крайне редким, однако позволяет поддерживать популяцию в том виде, в котором крылатые ящеры не заполняют небеса и не съедают все, что под ними, опустошая земли. А учитывая, что до прихода Пожирателя никто не открывал на драконов массовой охоты, этот народ вполне мог сосуществовать и с другими расами без страха за свое выживание.
     
Способности и умения
     
Выживать, впрочем, для отдельно взятого дракона требовалось только первые несколько сотен лет. Не то чтобы опасностей для таких существ было много. В основном, в древние времена, опасность представляли как раз свои сородичи. Что пророчило уже взрослому дракону спокойную спячку, в которую ящеры впадают ближе к 300 годам, и в которой проводят большую часть времени, медленно высасывая окружающую магию, пока не растворятся в ней окончательно. Моменты пробуждения, конечно, бывают, но занимают обычно не так уж много времени: от пары недель до трех-четырех лет максимум, за которые изрядно разросшийся дракон мог бы натворить дел, если бы не был заинтересован в том, чтобы лечь спать обратно как можно быстрее. И, вероятно, именно по этой причине случаев возникновения действительно крупных драконов толком не было задокументировано.
   
Связана такая спячка с тем, что поддержание сил в теле, настолько крупном, требует множества ресурсов. И одной-двух коров в день будет явно недостаточно, чтобы иметь хоть какой-то запас энергии. Не говоря уже о том, что коровы имеют свойство заканчиваться, а их хозяева — приходить с вилами, шумом и гамом. Распугать таких можно было бы все тем же огненным дыханием, да и чешую садовые инструменты вряд ли пробьют, конечно. Но обычно такие случаи имеют свойство эскалироваться до рыцарей, магов и прочих вещей, способных причинить вред. Поэтому большинство драконов предпочитают не связываться с другими смертными, уходя на покой.
   
Не стоит считать, однако, что спячка — это единственный выход. Со временем, еще до того, как прибыл Пожиратель, некоторые из драконов увидели в смертных расах то, чего не было у них самих. Не какую-то конкретную вещь, не какую-то единую. Кто-то вдруг просто заинтересовался смертными. Кто-то не мог ответить для себя на тот или иной вопрос, ответ на который невозможно было получить, оставаясь на стороне крылатых хищников на верхушке пищевой цепи. Честно говоря, даже сами драконы уже не могут сказать, откуда пошла эта своеобразная традиция, принимать на себя черты низших рас.
     
Некоторые останавливаются на речи. Не рычании, что знакомо каждому дракону, но словах. Языке. Чем-то, что понятно крохам, что снуют по земле. Другие же идут дальше. С годами они меняют себя. Заставляют сжаться. Упаковать всю пылающую мощь в тонкую оболочку, так похожую на людей, эльфов, гномов или зверолюдов. В конце концов, даже те черты, что выделяются, на манер чешуи, рогов и хвоста, стачиваются. И за годы гигантский ящер может начать выглядеть как обычный смертный. Но только лишь "выглядеть". Острые когти, прочная чешуя, пламенное дыхание, остаются при нем, но запертые. И остающиеся таковыми до момента, пока сжатая пружину не перестанут сжимать, заставляя распрямиться. Зачастую — со взрывом.
   
Все эти ограничения дают драконам уникальный шанс смешаться с теми, кто зовет себя смертными. Принимая на себя одну слабость за другой, отталкивая прочь то, что делает драконов драконами, эти уникальные существа также меняются и мысленно, постепенно отступая от инстинктов. Но открывая для себя те вещи, что были бы совершенно чужды ящеру-одиночке, способному сжечь отдельно взятую деревню дотла меньше чем за день.
   
Религия
       
Именно возможность принимать чужие облики, менять себя и за этот счет приближаться к другим расам, убеждения драконов претерпели крайне много изменений с момента их появления на Янтаре. Поначалу единственным вопросом, что волновал их, был культ силы. То, что могло бы ответить на один простой вопрос "Есть ли кто либо сильнее нас?". Боги в таких состязаниях не были заинтересованы. Смертные, что пытались бросать вызов, не представляли угрозы. Так взгляд ящеров обратился на своих же сородичей, в итоге приводя к довольно однобокому представлению о других драконах. И обычно завязанных на постоянных разборках и перепалках, обходящих стороной разве что молодняк, ценить который умел каждый из этих хищников, прекрасно зная о малочисленности своего народа.
Все ради того, чтобы до момента, когда тело начнет дряхлеть, и до того, как Каменный Сон положит свою когтистую лапу на плечо, выяснить, есть ли кто-то достойный. И если нет, то забрать с собой всю набранную силу.
   
С того момента, как один из ящеров догадался жить не с себе подобными, а с низшими расами, появилась альтернатива. Некий выход, позволяющий отбросить подальше кровожадность. Научиться сосуществовать. И так появилось понимание, что сила не всегда зависит от остроты когтей и прочности чешуи. Жизнь бок о бок с существами ранга пониже гигантских ящеров подарила этим самым ящерам новый взгляд на мир. Он не отменял жестокости, не отменял правил сильного и слабого, но дополнял их новыми деталями. Теми, за которые хватались некоторые из ящеров, что не хотели доказывать важность своего существования исключительно насилием.
   
Каменный Сон, в который уходили все драконы, стоило им дойти до той точки, когда двигаться дальше не было сил, обогатился. Голоса, доносящиеся из него, больше не ревели от ярости. Чудеса, сплетаемые драконами, что жили многие и многие столетия тому назад, больше не несли в себе только разрушения. И, вероятно, именно баланс, который сохранялся между силой, между первобытными, жестокими нравами и новыми, более размеренными убеждениями, позволил Сну окрепнуть и стать тем, чем для смертных являлась вера в богов.
     
Тех самых богов, которых не могли принять драконы. И к которым они так и не научились обращаться, взамен вознося свои молитвы предкам, нередко отвечающим. А иногда не только отвечающим, но и способным помочь любому из тех, в ком течет драконья кровь. Для них не строятся храмы. Им не приносятся жертвы. Кроме одной-единственной, связанной со спячкой и заключающейся во всех тех знаниях, хороших или плохих, что накопил за свою жизнь дракон, прежде чем исчезнуть с лица Янтаря. Бесследно для смертных, но оставаясь четким и ярким отпечатком в памяти для других драконов.
   
В конце концов, именно Сон помог драконам спастись. Избежать на время и порчи Пожирателя, и всех междоусобиц, что он принес с собой. Долгий, прервавшийся лишь в тот момент, когда на Янтаре, появился новый дракон. Молодняк, то ли забытый, то ли оставленный нарочно в глубинах. Но не брошенный. И заставивший спящих зашевелиться. Приоткрыть глаза. А затем и начать свое возвращение.
   
Межрасовые отношения
   
В большинстве своем никто не хочет связываться с драконами. То же самое относится и к самими драконам. Обычно они заняты своими делами, никак не относящимися к делам смертных, и если эти два лагеря соприкасаются, то случается это скорее по касательной. Без прямого взаимодействия или умысла, подразумевающего что-то кроме безразличия. Безразличие, впрочем, не отменяет осторожности. Любой, будь то эльф, человек или гном, скажет вам, что нападать на этих тварей не стоит. Говорить тоже.
   
Совсем другое дело, если дракон сам хочет говорить с вами, что уже является показателем для дружелюбия. Так, "разговорчивые", до прихода Пожирателя, хоть и обходились стороной, но занимали у большинства место добродушного гиганта, живущего неподалеку. И иногда способного помочь. Но с тем же успехом способного и просто отмахнуться. Предугадать, что именно сделает такое вот чудовище — ответит и пойдет ли навстречу, — довольно трудно. И подобное поведение сохраняется и в отношении смертноподобных драконов, принявших чужой облик полностью или частично.
     
Единственные, у кого с драконами яркие отношения, это демоны. Испытывающие определенное притяжение к магам, демоны видят в крылатых ящерах сладкий на вкус и аромат деликатес. Что-то, что уже давно невозможно было встретить. Плевать, что перед тем как получить хоть один кусочек, потребуется сначала завалить ящера. Плевать, что крайне мало демонов в принципе может сказать, что пробовало на вкус дракона, не говоря уже о том, что сумело пережить с таким вот встречу. Но тяга к ним у демонов сохраняется по сей день. И намного сильнее она у тех, кто застал крылатых ящеров в первые годы появления Пожирателя.
     
Порча
     
Завеса тайны также висит и над воздействием порчи на драконов. Слухи и записи, разномастные и объемные, рассказывают о том, что чешуйчатые титаны невосприимчивы к ней. Иные же говорят, что видели порченых драконов, ковыляющих еле-еле на своих лапах, с дрожащими крыльями и пастью, из которой лилась эта самая порча, заражая все вокруг. И те, и другие истории, впрочем, являются ложью.
   
Как и на любого жителя Янтаря, порча действует и на драконов. Медленно, но верно заражая все тело, пока не выест его изнутри, если не предпринять мер. И если у смертных в таких случаях на помощь приходит Цейн, для ящеров есть лишь одно спасение — это предки. И другие члены стаи. Исцелиться окончательно, конечно, не выйдет. Но, впав в спячку раньше времени, дракон может сначала замедлить течение порчи в своем теле. Возможно, прервать свой сон спустя какое-то время на короткий срок, один-два раза. И уйти  на покой прежде, чем та сожрет его, позволяя вернуться в Каменный Сон. Но это в лучшем случае.
     
В худшем изъеденный остов останется в земле. И будет и дальше сочиться проклятьем, пока не иссякнет последняя крупица магии в уже мертвом теле.
   
Полукровки
   
Отдельного упоминания заслуживают дети драконов. Не те, что относятся к молодняку гигантских ящеров, а те, что были заведены, когда ящер принимал на себя облик кого-либо из смертных. Такие отпрыски не имеют при себе каких либо выделяющихся черт, будь то крылья, приделанные к человеческому телу, рога или чешуя. Фактически они ничем не отличаются от своих обычных родителей, выглядящих как обычные смертные, даже если заводился ребенок, когда дракон имел при себе какие-либо не до конца изменившиеся особенности.
   
Единственное отличие для них заключается в том же Сне. Сочувствующие своим сородичам, драконы не могут бросить себе подобных, даже если в них есть всего частичка той силы, что бушует в сердцах этих хищников. И хотя предки не приходят им на помощь, хотя отдаленные голоса не слышатся в ветре, нет-нет, но находятся исключения. Возможно, шепот. Возможно, нечто сильнее. Нечто, что нельзя затмить даже благословлением звезд, и скорее похожее на провидение, чем на какую-то осязаемую способность.
Однако учитывая, что драконы не появлялись уже очень давно, доживших до наших лет полукровок просто нет.

+4

13

https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/2/828083.jpg

https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/2/584010.jpg

https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/2/95393.jpg

КОБОЛЬДЫ

Куда бы вы не направились, какую бы часть света не решили бы посетить, будь то знойные пески Алвады на юге или ледяные пики Вайрона на севере, от масивных скал в Ничейных землях до изумрудных лесов Иэтвиля, если вы решитесь покинуть земли цивилизованных народов, то с большой долей вероятности встретите племена народа кобольдов. Несмотря на примитивный общественный строй, сильно уступающий в развитии людям, эльфам, гномам и другим расам, народ этот являет собой разумных детей божественного пантеона, чья культура насчитывает уже не одну сотню лет.
     
Кобольды, несмотря на хрупкое строение тела, показывают невероятную способность к адаптации к любой среде. Каким бы сложным не был биом, в который занесло молодое племя, уже через десяток лет они будут смотреться в нем естественно и органично. Будь то кочевники Алвады, приспособленные к жизни под палящим солнцем, или скалолазы Вайрона, не умеющие разве что летать между горных массивов. Как следствие, культура и даже внешность от племени к племени может разительно отличаться. Но почти всегда их объединяет одно общее качество: кобольды изоляционисты и в основном предпочитают сторониться цивилизованных народов, с резкими выраженными друидическими наклонностями. Если их дикий мир соприкасается с миром развитым, то почти всегда назревает конфликт — кобольды яростно защищают свои племенные земли от тех, кого считают захватчиками, будь то лесорубы или пахари, переселенцы или жрецы, или, что случалось реже, просто покидали родные края. В виду чего кобольды прослыли как народ агрессивный, и наладить с ними культурный обмен даже не пытались. Однако, последнее время ситуация меняется — так или иначе культуры пересекались. И как некоторые ученые и жрецы заприметили довольно глубокое познание кобольдов к травам и умением сохранять природу в гармонии, так и кобольды почувствовали преимущество железных орудий труда над медными, а также деловых отношений с возможностью выменять необходимое на излишки. Уже сейчас нет-нет да найдется племя, спокойно пропускающее торговцев через свои земли, в некоторых городах какой-нибудь шейх да держит в своей свите диковинную зверушку.
     
Сейчас язык кобольдов изучен слабо, ровно как и среди этого народа лишь единицы знают язык общий. Редкое пока общение с культурными народами происходит преимущественно интуитивно, и лишь несколько организаций мира занимаются подробным изучением культуры дикого народа. Точно известно, что несмотря на разнообразие диалектов, язык кобольдов в основе своей един и достаточно сложен для формулировки сложных текстов, что наводит на мысли о некогда едином регионе расселения. Существует и письменность, однако кобольды обучают ей лишь особые пути.
     
ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
Особенности внешнего вида
     
Однозначно описать типичного кобольда невероятно сложно — в разных регионах Янтаря вам будут рассказывать о довольно разных существах. Так что же их все-таки объединяет?
В первую очередь, кобольды — рептилии-хищники, с характерными особенностями. Тело их покрывает чешуя, обе пары конечностей обладают острыми когтями. Худощавое жилистое тело вытянуто по длине, а осанка слегка прижимает их к земле. В противовес этому кобольды обладают массивным для своего размера подвижным хвостом. Рост у кобольдов довольно низкий (если не считать длину с хвостом), и редко какой кобольд вырастает выше метра. Морда у народа ящеров преимущество вытянута, с ярко выраженными резцовыми зубами в пасти. Макушка венчается разного вида рогами. Ужи преимущественно двух видов — вытянутые в продолжении морды, или напоминающие плавники. Костяные наросты довольно часто покрывают длину позвонков вплоть до кончика хвоста, а тот, в свою очередь, тоже может быть иметь на себе костяные пластины.
     
Кобольды — мало живущий вид. В 60 лет кобольда можно считать почтенным мудрецом, и этот юбилей мало кто может встретить. В противоположность этому, детство у ящеров весьма скоротечно — уже в 14 лет кобольд претерпевает последние изменения в теле, а к 16 годам обычно заканчивается его обучение. С этих пор ящер — полноправный член племени. Само взросление сопровождается сменой чешуи (на более крупную) и даже сменой рогов. Поэтому не стоит удивляться облезшему юнцу лет шести в поселении ящерок.
     
Способности и умения
     
Кобольды в своей сути — довольно хрупкие создания. Да, чешуя может спасти от некоторых повреждений, но вот могучий удар наверняка выбьет дух из любого представителя народа. Зато ящеры отличаются высокой ловкостью и скоростью. Это, в совокупности с их малыми размерами делает кобольдов крайне подвижными и юркими. Необходимость преследовать жертву развила в народе высокую скорость бега даже по меркам людей, но вот выносливостью ящеры не отличаются, и долго поддерживать спокойный темп бега или затянувшийся бой не смогут.
   
Поэтому кобольды предпочитают стремительный стиль ведения боя — неожиданный налет с казавшейся непроходимой стороны с последующим резким отступлением, или столь же неожиданная засада — кобольды почти всегда досконально знают свои племенные земли и особенности рельефа, а в захватнических войнах они участвуют редко. В виду того, что типичный кобольд едва ли превосходит даже волка, особой популярностью у народа пользуются копья, в том числе метательные. А вот луки любви не снискали — кобольду легче подкрасться к жертве, чем выпустить в нее стрелу с далеко не самым большим импульсом.
     
Не обделены кобольды и магией. Хотя вряд ли вы встретите среди ящеров кого-то уровня архимага, да даже просто мага, но свои фокусы шаманы, друиды и другие представители магических каст знают. Наибольшую склонность кобольды проявляют именно к природной магии из-за их близости и особому отношению к этой самой природе. Реже у кобольда может проявиться предрасположенность к стихийной магии, чаще огню, хотя ни одна из стихий не обделена. Но нужно понимать, что кобольды обучаются магией преимущественно стихийно, и не особо занимаются глубоким изучением магического искусства. Так что считается, что кобольд вполне может постичь мистическое ремесло на довольно высоком уровне, если займется обучением в цивилизованном мире.
   
Религия
       
Как бы парадоксально ни звучало, но разрозненные племена кобольдов так или иначе почитают Всеобщий Пантеон. Нет, вы никогда не увидите у них алтаря Цейну или Ллайис, а обряды вы никогда не признаете знакомыми, но все же, знают это сами кобольды или нет, они поклоняются довольно диковинной интерпретации Пантеона с примесью шаманизма и тотеизма.
     
Хотя способы почтить богов от племени к племени отличаются, можно выделить характерные общие черты. Во-первых, богам не присваиваются имена. В глазах кобольдов это великие или первородные духи. Каждому из богов выделяется своя стихия, очевидно совпадающая с проявлениями стихий у культурных народов. Во-вторых, помимо великих духов, кобольдами почитаются духи менее влиятельные. Например, лесные духи, что берегут кроны своих деревьев и насылают болезни на тех, кто уничтожает их леса. Духи рек, озер. Духи скал — всех их нужно держать задобренными, дабы не снискать проблем. Отсюда у кобольдов трепетное отношение к природе, ровно как и обычная враждебность к культурным народам, не проявляющих должного уважения к духам.
     
Частым проявлением, но уже далеко не повсеместном, является культ предков. Кобольды яростно защищают традиции племени, заложенные их отцами, довольно скептично относятся ко всему новому, и зачастую принимают решения с позиции: одобрили бы это решения предки. Вкупе с шаманизмом духам предков часто если не поклоняются, то воздают почести и опять же стараются держать их задобренными, что создает еще одну сложность в попытках наладить контакт с ящерами.
   
Территория и государства
   
Как уже было сказано, кобольды проживают почти по всей территории Янтаря. Однако пределом их общественного строя является племя, реже — союз племен. Что вкупе с их стремлением уйти от народов развитых и малыми территориальными притязаниями, а также статусом полуразумных, дало им некоторую свободу в расселении. Великие государства не рассматривают кобольдов как серьезную угрозу, зачастую оставляя вопрос наличия племен на своих землях без внимания. Иногда все же собираются карательные отряды против резко вспыхнувшего конфликта, обычно начинающегося с желанием расширить свои пахотные земли, основать новое поселение и иже с ними, но долго такое противостояние не длится — обычно племя после нескольких яростных боев просто срывается и уходит вглубь, а гоняться по чащам и пещерам за малым народом первоклассных партизан ни один командующий не решится.
     
Интересно взаимодействие внутри самого племени. А именно — полное отсутствие института семьи. Хотя у кобольда, очевидно, есть отец и мать, у него никогда не будет мамы и папы. Малыши растут в особых яслях вместе со всеми из выводка, под присмотром племенных воспитателей, которые по способностям каждого их ящерок будут определять их в соответствующие пути, независимо от того, кем были его родители. Зачастую будущий член племени даже не знает, кто его биологические родители. Впрочем, это и не так важно, когда все твои ровесники — братья и сестры, а все твое племя — твоя семья. И да, мы понимаем, что это крайне варварский подход, ведь не исключает близкородственных связей в будущем. Но стоит понимать, это другая культура.
   
Также опишем упомянутые пути. Грубо говоря, это касты внутри племени. Хотя в целом диффузия между кастами не является чем-то странным, а кобольды разных каст спокойно сходятся и расходятся, почти всю сознательную жизнь ящер посвящает себя выбранному пути. Да, выбор этот делают воспитатели, но они делают его из явных склонностей малыша. От племени к племени пути могут различаться, но можно выделить несколько основных: путь охоты, путь ремесла, путь природы (в разных его интерпретациях, обычно это друиды), путь шаманов (религиозно — культурный эквивалент наших институтов), путь очага и путь воспитания. Обычно во главе каждого пути стоит самый опытный его представитель: хранитель пути. Он определяет общий вектор направления вверенных ему членов племени, а на совете племени является голосом всего пути. И, как можно понять, этот самый совет является основной государственной структурой. Обычно важные для племени решения принимаются путем голосования хранителей. В случае разделения голосов последнее слово почти всегда остается за шаманами племени (так как, помимо живых, шаманы представляют еще и мертвых, а мы помним о культе предков).

+3


Вы здесь » Легенды Янтаря » Янтарная библиотека » Книга рас и народов


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно