Данный путеводитель имеет сжатую информацию по многим темам и поможет уловить основную суть без прочтения всей матчасти. Но если есть возможность, мы всё же рекомендуем читать матчасть в том числе. Если нет — не беда, сейчас мы всё расскажем!
Характеристика Янтаря как форума
ссылка на правила
Жанр: приключения, фэнтези, авторский мир. Фэнтези любое на ваш вкус — можно светлое, можно тёмное, мы надеемся устроить ещё и эпическое.
Рейтинг: 18+.
Система игры: эпизодическая, со смешанным мастерингом. Птица-тройка не обязательна.
Внешности: рисованные и аниме-стилистика.
Краткий сюжет
ссылка на полную историю мира
Изначально была Пустота — пространство, где ничего не было. В нём появились боги, и боги создали мир — Янтарь. Цейн (бог-творец) создал людей, Орон (бог камней) — гномов, Лливелин (бог природы) — эльфов, Кадфаэль (бог животных) — зверолюдов.
Всё шло хорошо, с войнами и перемириями, пока в мир не проник Пожиратель, чуждая сущность. Он загрязнил и отравил часть земель, съел город и немало людей, и попытался съесть гномов. Тогда ему навстречу вышел бог гномов, Орон, однако Пожиратель убил его, съел, а часть гномьих гор разрушил. Остальные боги сумели изгнать Пожирателя, но из его плоти и крови появились демоны. Боги создали защитный барьер между Янтарем и Пустотой (куда был изгнан Пожиратель), и теперь денно и нощно оберегают мир извне.
Пожиратель не может проникнуть внутрь, однако мелкие демоны — могут. Кроме того, кровь и плоть Пожирателя принесли в Янтарь порчу, болезнь, которую сложно уничтожить и вылечиться.
Настоящее время — это 890 год от появления Пожирателя. 200 лет назад было заключено перемирие между разными государствами. Король Эльмнота (1 людское королевство) одобрил брак своего сына с эльфийской принцессой, однако его сын пропал. Эльмнот подозревает в этом Вайрон (2 людское королевство), который не слишком благосклонен к магам и другим расам.
На самом деле зачинщики — эльфы, но об этом никто пока что не знает. Мир между государствами крайне хрупок, и, возможно, вскоре грядет война.
Краткий пантеон богов
ссылка на полное описание
Цейн — бог-творец
Нуави — богиня любви
Рагфир — бог огня
Лливелин — бог природы
Оритея — богиня морей
Орон — бог камня
Лайис — богиня жизниМаэлигн — бог торговли
Кадфаэль — бог животных
Хелиг — богиня войны
Эйра — бог магии
Хилиат — бог смерти
Лорея — богиня дорог
Сэт — бог удовольствий
Краткое описание государств
ссылка на полную географию
>>> Государства людей
Вайрон — северное государство. Король играет церемониальную роль (в основном), больше влияния имеют герцоги, соответственно, само государство поделено на герцогства, где могут быть установлены свои правила. Магов здесь не любят и ссылают в Башню Цейна.
Эльмнот — срединное государство. Традиционное в плане правления: правит монарх, он же устанавливает порядки, престол передается из поколения к поколению, от отца к сыну или дочери. В королевской семье рождались маги, поэтому к магам отношение ровное или хорошее.
Алвада — южное государство, некогда отделенное Пределом (землями, которые иссушил Пожиратель). Сейчас связи с Алвадой налажены вновь. В Алваде своя культура, похожая на вольную импровизацию-смешение арабских, египетских, древних культур. Здесь жарко, оголенность не считается чем-то плохим, взгляды достаточно свободные.
>>> Государства эльфов
Иэтвиль — одновременно лес и эльфийское королевство, которое включает в себя восточные территории. У эльфов своя культура, в том числе некоторые религиозные порядки. Иэтвиль может пригласить или пустить к себе мастеров своего дела, но только под присмотром. В Иэтвиле живут только эльфы и зверолюди, и одна гномья семья.
Тзари — город-столица (и сразу — государство) тёмных эльфов, которое находится глубоко под гномьими горами. За его пределами довольно опасно, но и в городе — тоже, о нём знают разве что сами тёмные эльфы. Другие народы могут попасть сюда лишь в качестве рабов.
Краткое описание рас
ссылка на полное описание рас
Люди — это люди. Описание людей везде схожее: люди не имеют каких-либо особенностей, зато у них высокая выживаемость и рождаемость, они способны почти ко всему, среди них есть маги.
Эльфы — ловкие охотники, живущие по большей части в Иэтвиле, эльфийском лесу. Живут до 800 лет, медленно стареют (почти не стареют), не разводят скот. Некогда у них был культ людоедства, который, возможно, съел людского принца. Эльфы склонны полагать, что зверолюды — их прислуга.
Гномы — раса, которой почти нет. Из-за Пожирателя и гибели своего бога часть гномов обезумела и осталась в горах, часть спаслась. Одна гномья семья живёт в эльфийском лесу, другие разбрелись по людским городам. Вопреки общим стереотипам, гномы — не толстые/накаченные бочонки, а просто низкие, имеющие нормальные комплекции. Они способны к магии, были создателями рунной магии и некоторых технических изобретений. Есть организация, которая мечтает вернуться в родное королевство.
Зверолюды — это оборотни (могут превращаться в животных) и зверолюды (изначально пушистые человекоподобные). Их создали как помощников эльфов и поселили в эльфийский лес, так что долгое время зверолюды считали себя слугами, а эльфов — покровителями. Сейчас ситуация немного изменилась, часть зверолюдов покинула лес, поэтому их можно встретить повсеместно.
Тёмные эльфы — это раса, живущая в Подземье (под бывшими гномьими горами) и почти не выбирающаяся на поверхность. Они живут примерно до 800-900 лет, имеют матриархальный и специфичный строй, являются своеобразным кошмаром для жителей «наружности». С магией у них сложные отношения. Есть рабы.
Демоны — это дети Пожирателя. Они могут быть неразумными (твари, распространяющие порчу) и разумными (вассалы, слуги Пожирателя или высших демонов). Разумные демоны могут произойти из неразумных, если пожрут достаточное количество людей или себе подобных. Разумные не распространяют сами по себе порчу. Вообще о демонах лучше читать полностью, если вы хотите быть демоном.
Вампиры — это некоторое количество людей, которые были когда-то прокляты Лливелином, богом природы. Они вынуждены питаться кровью (крупных животных/скота или людей), эльфийская кровь для них ядовита. Вампиров мало, они не передают проклятие укусом. Проклятие передается детям, которых они могут зачать — вампиры не нежить, а проклятые люди, поэтому им доступна еда, алкоголь, деторождение.
Феи — маленькие жители карманного мира, редкие гости Янтаря. Феи - это дети богини жизни, Лайис. Они полны магии, не стареют и ведут беспечный образ жизни. Любят играть с детьми, иногда приводят их в свой мир. Иногда эти дети становятся ложными феями. Крылья фей считаются драгоценным ингредиентом в алхимии.
Морские народы и дети вод — это творения богини вод, Оритеи. Преимущественно населяют моря и океаны, но встречаются и на суше, а также в пресных водах (озерах, реках, болотах). К ним же относятся ламии, живущие в песках Алвады.
Кентавры — это создания Кадфаэля. Живут повсеместно, но в то же время обособленно от других народов. Обладают своей культурой и верованиями, встречаются не очень часто.
Драконы — это раса, появившаяся словно сама по себе ещё на заре зарождения Янтаря. Встречались редко. С приходом Пожирателя драконы впали в спячку и пропали на долгие века. Вновь заявили о себе буквально год назад.
Кобольды — это народ, который можно встретить, кажется, где угодно. И везде его представители будут по-своему не похожи на своих собратьев из других земель. Кобольды — рептилии-хищники с племенным строем.
Любая ваша раса — если вы хорошо и грамотно опишете идею своей расы, или, например, расскажете о своём видении орков, виверн, троллей и любых других народов, мы с радостью примем идею.
Магические существа и создания — существа в единичном числе или в некоторой численности, которые не являются разумной расой. Например, элементали, фениксы, единороги. При стройном описании мы всегда готовы рассмотреть ваши идеи, но, пожалуйста, помните, что отказ тоже возможен.
Нежить и проклятые, в том числе доспехи — порча могла повлиять на умерших и на пустые доспехи таким образом, что душа могла навсегда остаться в теле или объединиться с доспехами. Противоестественно и пугающе, и влечет некоторые трудности. Разумная нежить в виде личей, говорящих скелетов, проклятые в виде навсегда-застрял-в-доспехе или кот-на-всю-жизнь, и любые другие идеи, грамотно вписанные в мир.
Организации
ссылка на все организации
Орден Детей Эйры — гильдия магии в Эльмноте. Там хорошее отношение к магам, никого не запирают, филиалы в крупных городах Эльмнота. Филиалы связаны порталами. К некромантии не относятся плохо. Принимаются все расы.
Башня Цейна — школа-тюрьма для магов Вайрона. Сюда ссылают всех, кто показал магические способности. Выйти можно только при получении антимагических браслетов (ослабляют или выкачивают магическую энергию, то есть колдовать сложно) или при поступлении на службу к какому-нибудь аристократу. Принимаются все расы, представители которых рождены в Вайроне.
Храмовники — подразделение-организация Всеединой церкви, направлено на борьбу с порчей, демонами, порченными существами. Храмовники Вайрона — орден Цепей — играют роль надзирателей и инквизиции для магов-беглецов и отступников. У них есть антимагические цепи. Храмовники Эльмнота борются только с порчей, темными созданиями и демонами.
У всех храмовников есть освященное оружие, способное убить демонов и очистить часть земель от порчи.Культ Арх-Силь — культ людоедства в Иэтвиле. Уже 200 лет запрещен в эльфийском лесу. Занимаются религиозными ритуалами, поедают людей, съели человеческого принца недавно. Принимаются только чистокровные эльфы, но могут быть в качестве прислуги немые зверолюды/оборотни.
Топоры Орона — организация гномов, направленная на возвращение в родные горы и восстановление королевства. Сейчас накапливают средства, силы, разведывают территории некогда родных земель. Также являются наёмниками. Принимаются только гномы.
Культ Избавителя — культ, основанный демоном Маймуной. Распространяет религию имени Пожирателя. Членами культа могут стать существа любых живых рас.
Организации, которые не прописаны — но которые подразумеваются. Торговая гильдия, раскинувшая свои руки и сети по всему миру и поощряющая вступление к себе. Почтовая гильдия, что не участвует ни в каких конфликтах и войнах, но зато вольно странствует по свету. Малые и более крупные группировки наёмников, стража тех или иных городов, королевская армия и войска герцогов...
Валюта мира
Валюта мира традиционная: золотые монеты, серебряные и медные.
100 медных = 1 серебряная
100 серебряных = 1 золотая
Золото — валюта богачей, аристократов и мошенников, может быть у купцов и мастеров/наёмников. На несколько золотых можно купить лошадь. На десяток медяков можно купить хлеба или выпивку, на два-три десятка — снять дешевую комнату в не бог весть какой таверне или оплатить ужин.
Могу ли я...
...быть полубогом или попаданцем?
Нет.
...быть герцогом/лордом (или наследником/ребёнком лорда) уже имеющегося города или создать своё герцогство?
Да.
...быть королём?
Скорее нет, чем да, так как короли и королевы привязаны к одной локации, да и участие таких лиц в эпизодах придётся строго обговаривать. Не может ведь король Вайрона взять и пропить все деньги в таверне, верно?
Однако! Можно быть принцами и принцессами. Кроме той самой принцессы эльфов, которая съела бедного эльмнотского принца.
...быть пиратом?
Конечно, но надо помнить, что пиратство чаще встречается на юге.
...сделать свою организацию?
Вполне, но по размерам она должна быть меньше ныне существующих.
Не знаю, кем хочу быть! Кем же?
На этот вопрос сможете ответить только вы сами. Мы же можем лишь немного сориентировать вас.
Если вы хотите завязаться на чьем-либо персонаже или попробовать новые идеи, посмотрите темы "Нужные персонажи" и "Сундук концептов".
Не хотите приходить в пустоту? Прямо в гостевой книге смело оставляйте заявку вида "хочу быть" — всегда найдутся игроки или гости, которые с радостью вас поддержат.
Если список рас кажется ограниченным, а идеи упрямо не идут на ум, предлагаем посмотреть анкеты принятых (хоть и пропавших порой) персонажей, которые ни под один народ не попали. Или попали, но с интересными деталями. Помните, что именно игроки оживляют мир ~
Аполла и Волдхар Гутцайт, оборотень, 32 года — два сознания в одном теле
Терренс Келт, человек, 31 год — одержимый демоном