https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/71091.css https://forumstatic.ru/files/0013/b7/c4/35385.css
https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/48412.css https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/89297.css
https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/93092.css https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/23201.css
https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/56908.css https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/37427.css
https://forumstatic.ru/files/001b/0a/8d/98633.css
Легенды Янтаря
Добро пожаловать, путник!

Побудь у нашего костра этой зимой,
мы рады тебя приветствовать!

Авторский мир, фэнтези, расы и магия. Рисованные внешности и аниме.
Эпизодическая система, рейтинг 18+.
Смешанный мастеринг.

Легенды Янтаря

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Янтаря » Гномья кузница » Дополнить географию/матчасть


Дополнить географию/матчасть

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Поскольку в личных сообщениях и мессенджерах следить за этим не так уж легко, мы решили создать единую тему для всех дополнений. Вы можете прятать заявки под скрытый текст, если не договорились о дополнении заранее и беспокоитесь, что тексту потребуются правки или что организация/город/что-либо может быть не принято.
   
Также напомню, что в целом необязательно добавлять в лор/матчасть мира те или иные детали. Ничто не мешает использовать небольшую гильдию или свой городок/леса/реки только для своих личных эпизодов или оставлять описания в теме со своей анкетой.

   
Ваш город/герцогство/лес/иной географический объект — необходимо помнить, что описание должно быть как можно нейтральнее, то есть не должно быть строго завязано на вашем персонаже. Это правило нужно, поскольку игроки-создатели время от времени могут уходить, а менять карту и географию бесконечно — увы, не вариант, ведь другие игроки используют локации в эпизодах.
Кроме того, по размерам и величию локация не должна превышать уже имеющиеся герцогства/территории/горы/леса.
   
Ваша организация — которую описываете вы. Важно! Она не должна повторять уже существующие организации и не должна быть могущественнее тех, что уже есть. Например, описывать новую гильдию магов — плохой вариант, так как подобные организации уже есть. Но описать почтовую гильдию, торговую организацию, гильдию наёмников не для гномов — это хорошо.
Ещё один момент: гильдия/организация не должна быть строго завязана на вашем персонаже. Такие группировки/банды лучше указывать непосредственно в теме с вашей анкетой, а на всеобщее обозрение описывать организацию, которая сможет существовать без вашего персонажа.
   
Ваша раса — которую вы можете описать. Важно! Ваша раса не должна повторять уже имеющиеся народы. Например, если хочется создать людей с различиями в культурах, то лучше описывать именно людей, а не стороннюю расу, которая отличается от людей разве что более бледной кожей. Кроме того, раса должна быть малочисленной и без государств как таковых.
Уточним, что драконов описывать нельзя, как и ангелов. Драконы пока возможны только в рамках сюжетной линии, которая идёт в настоящий момент. Ангелы, к сожалению, не могут вписаться в рамки мира.
   
Примерный шалон для заполнения. Без картинок и без указания на карте (для географии) запросы не рассматриваются. Также не рассматриваются запросы с большим количеством сплошного (без деления на абзацы) текста и с заметным количеством ошибок. Понимаю, это может быть обидно, однако у нас может не быть ресурсов на доработку и исправление чужого материала.
   

Код:
[b]Хочу добавить...[/b]
Город/реку/организацию/секту/расу.
    
[b]Изображение[/b]
По возможности — в хорошем разрешении и без дополнительных эффектов, рамки мы добавляем сами. Для расы требуется не менее трёх картинок.
   
[b]Описание[/b]
Помним про деление на абзацы и пункты, если текст большой.
    
[b]Доп. пункт: указание на карте[/b]
Актуально для географии, в прочих вариантах можно убрать.

0

2

Добавлено, спасибо ~

Хочу добавить...
Описание Милвиру.
   
Изображение
В географии уже есть изображение города и его обозначение на карте, но нет описания.
   
Описание
Милвир — город-на-озере, живописное место. В 710 году от вознесения богов, обрушение грунта в пустоты высвободило подземную реку, что заполнила трещину, и прилегающую к её краям низину, небесно-голубой водой. Ушедшие под воду рощи и луга, стали прекрасным новым домом для рыб, и других причудливых существ, что жили в подземной реке.
Люди пришли к озеру из любопытства, научного интереса или в поисках богатств, что зрели под тяжестью земной тверди и должны были быть вымыты к берегам, но нашли своё счастье в ином промысле.
Постепенно берега озера обросли фабриками по переработке рыбы и пирсами для промысловых судов. Вместе с промыслом росли и множились деревни, среди которых Милвир получил статус экономического и социального центра, разросся до города. Одну из ключевых ролей в становлении Милвира сыграла дорога, экономическая артерия, что протянулась к нему, начав питать ресурсами и благами которые нельзя было получит от озера и окружающих его плодородных земель.
Ночью озеро преображается, невидимые невооружённым глазом существа, что живут в воде, переливаются голубыми огнями, вспыхивая как звёзды в небе, когда ласковые волны накатывают на берег или по озеру пробегает крупная рябь. Приезжие любят набирать воду из озера, увозя с собой немного "волшебства", но жизнь его вне привычной среды весьма скоротечна.
Дома в Милвире преимущественно деревянные, но их стены покрывают известняковой краской, чтобы защитить древесину от разрушительного воздействия бриза, что приносят ветра, свободно гуляющие над водным пространство. Зимой лёд не сковывает гладь озера, температура воды даже в самые холодные зимы, не опускается ниже +20C.
   
Доп. пункт: указание на карте
-

Отредактировано Теофилус Кассий Серрано (2023-01-25 00:33:54)

+1

3

Принято к рассмотрению ~

Хочу добавить расу
[indent] Альвы
   
Изображение

Картинки

[indent] Внешний вид:
[indent] Пускай альвы были сотворены из людей, внешне они ближе к эльфом - стройны, высоки, с хорошей осанкой и правильными чертами лица. Уши, как и у фей, немного заострены сверху - слабее, чем у эльфов, но от людских отличить просто. Но в отличие от эльфов альвы могут иметь любой присущий людям цвет кожи, волос, глаз.
[indent] Среди альвов нет детей и подростков, альвы умеют стареть, пусть возраст их изменяется не годами.
[indent] Альвы умеют обращаться в зверей, рыб, птиц и растений, однако больше любят свой основной облик.

Описание
[indent] Альвы были творением Лайис, как и феи. И они точно так же были созданы богине в помощь, поскольку мир велик, и матери не уследить за всеми детьми неразумными - что своими, что чужими. Но Лайис не сотворила их из ничего, а взяла за основу детей Цейна, людей, ведь альвам надлежало жить на Янтаре вместе со всеми.
[indent] Альвов можно в каком-то смысле даже назвать духами природы, хотя само понятие природы в данном контексте стоит понимать гораздо шире. Можно воспринимать их и как некие воплощения оной, поскольку каждый альв к чему-то привязан больше, причём привязан в прямом смысле. У каждого альва на Янтаре есть особое место, жилище, убежище, приют. У одних это может быть дерево, у других - водопад, у третьих - прибрежная скала, причём выбор бесконечен. И найти это место обычно просто: если дерево, то самое старое; если скала или камень, то очень приметные. Альвы живут в этих местах не как люди в домах - они просто сливаются со своим убежищем, растворяются в нём, лишаясь на какое-то время тела, но сохраняя способность ощущать и воспринимать мир вокруг.
[indent] Нередко такие места становятся для людей особыми - к ним приносят угощения, красивые ленты или ещё какие-нибудь подношения. Подношениями не могут быть живые существа или их жизни. В обмен за такое внимание альвы могут помочь людям - уберечь от беды, спасти от стихии и прочее.
[indent] Альвы могут покидать свои жилища и вольны бродить как угодно далеко и сколь угодно долго. Правда, сами редко без большой нужды так поступают - если какая-то беда начнёт разрушать их приют, то достанется и им самим: станут слабеть, болеть. Справедливо и обратное - если альв заболевает или ранен, приют тоже начинает разрушаться - дерево засыхает, скала трескается, озеро пересыхает и т.д., причём если альв умрёт, приют окажется полностью разрушен.
[indent] Лишившийся своего приюта альв не погибает, но теряет почти все силы и начинает стареть как человек, пока в итоге не умирает. Это необратимый процесс.
[indent] Тем не менее у альвов есть и свой кусочек пространства, почти как у фей, и известен он как королевство под холмом. В него легко попасть, а вот покинуть сложно. Любой альв может туда войти, как один, так и с человеком. Если у альва не погибло его убежище, то может и выйти - правда, не в любой момент. Королевство под холмом позволяет покинуть его лишь в ночь с тридцать первого октября на первое ноября, когда все альвы празднуют наступление нового года. Лишившиеся своего пристанища альвы уже не покидают королевство никогда.

[indent] В мире альвов царит монархия. Существует два двора: Благой и Неблагой. Благой подразделяется на Летний и Весенний, Неблагой - на Зимний и Осенний.
[indent] Альвы Благого двора относятся к населяющим Янтарь созданиям хорошо, они всегда добры и не склонны к жестокости. В некотором смысле легкомысленны. Их розыгрыши никогда не бывают обидными. Милосердны и снисходительны к населяющим Янтарь разумным, не всегда знают, чем их доброта может обернуться.
[indent] Альвы Неблагого двора гораздо жёстче, строже и требовательнее. Они могут покарать того, кто не сдержал какую-то клятву или поступил неправильно. Они редко нравятся людям из-за своих манер, порой могут и навредить, поскольку почитают больше природу, а не обитающих в ней разумных существ будь то люди, эльфы, гномы или ещё кто. Эти альвы рассудительны и расчётливы, что крайне редко им позволяет прощать, проявлять милосердие или ещё хоть как-то завоевать любовь людей.

[indent] Альвы не рождаются в прямом смысле этого слова. Все альвы когда-то были людьми. Самых первых сотворила Лайис лично, отобрав самых достойных представителей - заботливых, любящих Янтарь, способных оберегать мир. Остальные так или иначе появились уже благодаря первым альвам: обычных людей те альвы привели в королевство под холмом, позволили остаться, даровали часть своей души. Последнее и превратило людей из простых гостей в новых альвов.
[indent] Необходимость отдавать часть души для того, чтобы человек обратился в альва, объясняет малочисленность народа. Однако в мире уже давно нет альвов, что могли двигать горы или совершать иные столь масштабные деяния - это о чём-то да говорит. Альвы очень тщательно выбирают людей. Невозможно заставить альва отдать часть души - всё должно быть сугубо добровольно.
[indent] Отдавший часть души альв возвращается в своё пристанище и долгое время не покидает его, привыкая к изменениям.
[indent] После получения части души человек засыпает на несколько десятилетий, пока душа меняет тело "под себя". После этого есть два пути: новорождённый альв может как остаться в королевстве под холмом, но уже без права покинуть его, а может вернуться на Янтарь. Решивший пойти по второму пути альв первым делом находит себе место, что станет его пристанищем, и сливается с ним. Первые тридцать лет альв не может покинуть своё убежище, вторые тридцать лет не может отступить от него более чем на два шага. Потом со временем ограничения ослабевают, и всего лишь через век альв волен идти куда угодно.
[indent] Попавший в королевство под холмом человек, которому не дозволено стать альвом, чаще становится слугой альвов. Слуг отпускают крайне неохотно, а если отпускают, то отнимают все воспоминания об альвах.

[indent] Альвы не могут рожать альвов. У двух альвов не может родиться дитя. При этом от союза альва и человека может родиться полукровка. От альва-родителя ребёнок может перенять лишь какие-то внешние черты и склонность к природной магии или магии стихий. Если альвом была мать, то ребёнок получает чуть больше шанс стать магом и те же слабости, что есть у альвов, но в меньшей степени (см. ниже пункт "Слабости").
[indent] Альвы по своей природе больше одиночки. Альвы не воспитывают детей-полукровок. Женщина-альв может подкинуть ещё не рождённое дитя человеческой женщине, чтобы та сама и выносила, и вырастила. Некоторые при этом не просто подкидывают, а подменяют человеческого ребёнка своим. Отсюда, собственно, люди и знают о подменышах.

[indent] В день, когда боги ушли на битву с Пожирателем, большая часть альвов из разных дворов решила навсегда уснуть: их души перешли к Лайис, даруя толику сил для борьбы с врагом. Оставшиеся же не страдали малодушием, но желали уберечь жизнь на Янтаре, ведь ради этого альвы и были созданы.
Из-за того, что альвов осталось мало, люди начали забывать про них, и даже не во всех легендах остались упоминания - в одних альвов заменили на эльфов, в других - на фей, в третьих - на магов.

[indent] Преимущества:
[indent] Врождённый магический дар. Если его не было у человека, то у альва всё равно будет. Обычно у альвов проявляются следующие направления: природа, вода, земля, воздух. Реже - исцеление, свет, иллюзии, огонь. Крайне редко - разум или пространство. Кровь и некромантия никогда не подчинятся альвам.
[indent] Умение обращаться в животных, рыб, растения, птиц. Им альвы пользуются редко и чаще имеют какой-то излюбленный образ.
[indent] Альвы не боятся огня - он их просто не обжигает. Так их можно под любой личиной выявить, так что отчасти это и слабость.
[indent] Альвы относительно бессмертны. По крайней мере, смерть от старости им не грозит, если цело пристанище, да и обычные болезни не страшны. Также живучесть поможет справиться со многими ранами.

[indent] Слабости:
[indent] Альвы не могут лгать. Лукавить и путать словами могут, но лгать - нет. Полукровок это правило не касается, поскольку они больше люди, чем альвы.
[indent] Альвы уязвимы перед рябиной и железом.
[indent] К месту, где растёт или цветёт рябина, альвы подойти не смогут без ущерба для себя. Рябина их ослабляет и ранит. Убить не убьёт, но ослабит сильно. Правда, засохшие ветки уже не так опасны, и потому разве что обожгут. Ожоги от свежей рябины похожи на ожоги от борщевика. Альв, накормленный рябиной, сильно ослабнет и надолго уснёт. Правда, злоумышленнику надо постараться, поскольку альвы отлично чувствуют рябину.
[indent] Железо вредит альвам только при непосредственном контакте с кожей или плотью. Раны от такого дольше заживают, а ожоги от железа как обычные термические ожоги выглядят. Чем ниже концентрация железа в сплаве, тем меньше оно влияет на альва.

[indent] Отношение к жизни:
[indent] У альвов имеется негласный свод законов и правил, за нарушение которых следует соразмерная кара.
[indent] Альвы не любят, когда за ними следят или шпионят. Уважать, поклоняться и просить помощи - одно, пытаться выведать тайны королевства под холмом или тайны рождения новых альвов - другое.
[indent] Альвы не переносят, когда за их сокровищами охотятся. В данном случае под сокровищами можно понимать то, что нравится самому хозяину, и это далеко не всегда золото или драгоценность. Это может быть предмет, растение, животное и всё в том же роде. Посягнувшему на такую ценность придётся заплатить.
[indent] Альвы не любят наглости, неуважительного отношения, грубости и жадности.
[indent] Альвы внимательны к словам: фразу "я твой должник" они поймут весьма однозначно и рано или поздно придут требовать.
[indent] В качестве наказания альвы могут насылать болезнь как на провинившегося, так и на его дом, скот или участок. Да и вообще альвы на удивление изобретательны, когда дело доходит до мести.

+1

4

Добавлено!

Хочу добавить герцогство
Элвендор, столица - Дельмунд
     [indent]
Изображение

Вид города

    [indent]
Описание
Элвендор – Небольшое герцогство на юго-востоке страны, из соседей можно выделить не особо приветливые Тёмные рощи на юге и торговый, вечно кипящий в заботах Тальтаун на северо-западе. Будь то человек, эльф или гном, любой, держащий путь на юг или восток обязательно заглядывает в столицу Дельмунд. А как иначе? Множество таверн и торговых лавок с радостью опустошат кошелёк любого. В центре города главная площадь с двумя фонтанами посвященными Цейну и Лорее, там же находится и городская ратуша вместе с часовой башней.
Днём переливаясь в лучах солнца это яркое для глаза место, пестрящее красно-оранжевыми зданиями, а в праздничные дни город усеян флагами королевства и герцогства. Правда, после заката красивый, яркий город приобретает весьма мрачный вид, именно из-за того что темно-красный кирпич зданий в темноте смотрится не очень приветливо.
Город прославился своим ткацким ремеслом, а мастера Дельмунда могут преобразить даже крестьянку в леди для приема у Короля. Лучшие ткани, которые идут по всем уголкам страны делаются именно здесь. Поговаривают, даже, что умелый портной из Дельмунда одевает королевскую чету.
Холмистый Элвендор утопает в обилии мягких хлопковых плантаций и разливается синевой льна. Здесь рады всем, кроме приспешников тёмной магии. Соседство с Тёмной рощей беспокоит жителей герцогства, которые горазды верить в любую чепуху и сплетни.

[indent]
Доп. пункт: указание на карте

Карта

0

5

Готово!
Добрый день, товарищи администраторы и лороведы. Появилось острое желание обзавестись своими сородичами, поэтому преподношу вам небольшой, отредактированной концепт своего народа. Я не претендую на место среди основных обитателей Янтаря, мне просто нужен материал, на которой будут ссылаться заинтересованные в моих объявлениях люди. Но даже так, мне кажется, стоит все согласовать с вами)

Хочу добавить...

Раса кобольдов
   
Изображение

например, такое

https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/1093/293855.jpg
https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/1093/449901.jpg
https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/1093/34262.jpg
https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/1093/311838.jpg
https://forumupload.ru/uploads/001b/0a/8d/1093/454987.jpg

Описание

Кобольды

Куда бы вы не направились, какую бы часть света не решили бы посетить, будь то знойные пески Альвады на юге или ледяные пики Вайрона на севере, от масивных скал в Ничейных землях до изумрудных лесов Иэтвиля, если вы решитесь покинуть земли цивилизованных народов, то с большой долей вероятности встретите племена народа кобольдов. Несмотря на примитивный общественный строй, сильно уступающий в развитии людям, эльфам, гномам и другим, народ этот являет собой разумных детей божественного пантеона, чья культура насчитывает уже не одну сотню лет. 

Кобольды, несмотря на хрупкое строение тела, показывают невероятную способность к адаптации к любой среде. Каким бы сложным не был биом, в которой занесло молодое племя, уже через десяток лет они будут смотреться в нем естественно и органично. Будь то кочевники Альвады, приспособленные к жизни под палящим солнцем, или скалолазы Вайрона, не умеющие разве что летать между горных массивов. Как следствие, культура и даже внешность от племени к племени может разительно отличаться. Но почти всегда их объединяет одно общее качество - кобольды изоляционисты и в основном предпочитают сторониться цивилизованных народов, с резкими выраженными друидическими наклонностями. Если их дикий мир соприкасается с миром развитым, то почти всегда назревает конфликт - кобольды яростно защищают свои племенные земли от тех, кого считают захватчиками, будь то лесорубы или пахари, переселенцы или жрецы, или, что случалось реже, просто покидали родные края. В виду чего кобольды прослыли как народ агрессивный, и наладить с ними культурный обмен даже не пытались. Однако, последнее время ситуация меняется - так или иначе культуры пересекались. И как некоторые ученые и жрецы заприметили довольно глубокое познание кобольдов к травам и умением сохранять природу в гармонии, так и кобольды почувствовали преимущество железных орудий труда над медными, а также деловых отношений с возможностью выменять необходимое на излишки. Уже сейчас нет нет, да найдется племя, спокойно пропускающее торговцев через свои земли, в некоторых городах какой-нибудь шейх да держит в свой свите диковинную зверушку. 

Отметим также, что на данный момент язык кобольдов изучен слабо, ровно как и среди этого народа лишь единицы знают язык общий. Редкое пока общение с культурными народами происходит преимущественно интуитивно, и лишь несколько организаций Янтаря сейчас занимается подробным изучением культуры дикого народа. Точно известно, что, несмотря на разнообразие диалектов, язык кобольдов в основе своей един, и достаточно сложен для формулировки сложных текстов, что наводит на мысли о некогда едином регионе расселения. Существует и писменность, однако кобольды обучают ей лишь особые пути.

Особенности внешности

Однозначно описать типичного кобольда невероятно сложно - в разных регионах Янтаря вам будут рассказывать о довольно разных существах. Так что же их все-таки объединяет? 
В первую очередь, кобольды - рептилии-хищники, с характерными особенностями. Тело их покрывает чешуя, обе пары конечностей обладают острыми когтями. Худощавое жилистое тело вытянуто по длине, а осанка слегка прижимает их к земле. В противовес этому кобольды обладают массивным для своего размера подвижным хвостом. Рост у кобольдов довольно низкий (если не считать длину с хвостом), и редко какой кобольд вырастает выше метра. Морда у народа ящеров преимущество вытянута, с ярко выраженными резцовыми зубами в пасти. Макушка венчается разного вида рогами. Ужи преимущественно двух видов - вытянутые в продолжении морды, или напоминающие плавники. Костяные наросты довольно часто покрывают длину позвонков вплоть до кончика хвоста, а тот в свою очередь тоже может быть иметь на себе костяные пластины. 

Кобольды - мало живущий вид. В 60 лет кобольда можно считать почтенным мудрецом, и этот юбилей мало кто может встретить. В противоположность этому, детство у ящеров весьма скоротечно - уже в 14 лет кобольд претерпевает последние изменения в теле, а к 16 годам обычно заканчивается его обучение. С этих пор ящер - полноправный член племени. Само взросление сопровождается сменой чешуи на более крупную и даже смену рогов. Поэтому не стоит удивляться облезшему юнцу лет 6 в поселении ящерок.

Способности и умения 

Исходя из особенностей организма, становится очевидным, что кобольды в своей сути - довольно хрупкие создания. Да, чешуя может спасти от некоторых повреждений, но вот могучий удар наверняка выбьет дух из любого представителя народа. Но, сопротив этому, ящеры отличаются высокой ловкостью и скоростью, что в купе с их малыми размерами, делает их крайне подвижными и юркими. Необходимость преследовать жертву развила в народе высокую скорость бега даже по меркам людей, но вот выносливостью ящеры не отличаются, и долго поддерживать спокойный темп бега или затянувшийся бой не смогут.

В виду чего кобольды предпочитают стремительный стиль ведения боя - неожиданный налет с казавшийся непроходимой стороны с последующим резким отступлением, или столь же неожиданная засада - кобольды почти всегда досконально знают свои племенные земли и особенности рельефа, а в захватнических войнах они участвуют редко. В виду того, что типичный кобольд едва ли превосходит даже волка, особой популярностью у народа пользуются копья, в том числе метательные. А вот луки любви не снискали - кобольду легче подкрасться к жертве, чем выпустить в нее стрелу с далеко не самым большим импульсом. 

Не обделены кобольды и магией. Хотя вряд ли вы встретите среди ящеров кого-то уровня архимага, да даже просто мага, но свои фокусы шаманы, друиды и другие представители магических каст знают. Наибольшую склонность кобольды проявляют именно к природной магии, в виду их близости и особому отношению к этой самой природе. Реже у кобольда могут проявиться предрасположенность к стихийной магии, чаще огню, хотя ни одна из стихий не обделена.  Но нужно понимать, что кобольды обучаются магией преимущественно стихийно, и не особо занимается глубоким изучением магического искусства. Так что считается, что кобольд вполне может постичь мистическое ремесло на довольно высоком уровне, если займется обучением в цивилизованном мире. 

Религия

Как бы парадоксально не звучало, но разрозненные племена кобольдов так или иначе почитают Всеобщий Пантеон. Нет, вы никогда не увидите у них алтаря Цейну или Ллайс, а обряды вы никогда не признаете знакомыми, но все же, знают это сами кобольды или нет, они поклоняются довольно диковинной интерпретации Пантеона с примесью шаманизма и тотеизма. 

Хотя способы почтить богов от племени к племени отличаются, можно выделить характерные общие черты. Во первых, богам не присваиваются имена, в глазах кобольдов это великие, или первородные духи. Каждому из богов выделяется своя стихия, очевидно совпадающая с проявлениями стихий у культурных народов. Во вторых, помимо великих духов, кобольдами почитаются духи менее влиятельные. Например, лесные духи, что берегут кроны своих деревьев и насылают болезни на тех, кто уничтожает их леса. Духи рек, озер. Духи скал - всех их нужно держать задобренными, дабы не снискать проблем. . От сюда у кобольдов трепетное отношение к природе, ровно как и обычная враждебность к культурным народам, не проявляющих должного уважения к духам. 

Также частым проявлением, но уже далеко не повсеместном, является культ предков. Кобольды яростно защищают традиции племени, заложенные их отцами, довольно скептично относятся ко всему новому, и зачастую принимают решения с позиции: одобрили бы это решения предки. В купе с шаманизмом духам предков часто если не поклоняются, то воздают почести и опять же стараются держать их задобренными, что создает еще одну сложность в попытках наладить контакт с ящерами. 

Территория и государства

Как уже было сказано, кобольды проживают почти по всей территории Янтаря. Однако пределом их общественного строя является племя, реже - союз племен. Что в купе с их стремлением уйти от народов развитых и малыми территориальными притязаниями, а также статусом полу разумных, дало им некоторую свободу в расселении. Великие государства не рассматривают кобольдов как серьезную угрозу, зачастую оставляя вопрос наличия племен на своих землях без внимания. Иногда все же собираются карательные отряды против резко вспыхнувшего конфликта, обычно начинающегося с желанием расширить свои пахотные земли, основать новое поселение и еже с ними, но долго такое противостояние не длится - обычно племя после нескольких яростных боев просто срывается и уходит вглубь, а гоняться по чащам и пещерам за малым народом первоклассных партизан не один командующий не решиться. 

Однако, интересно взаимодействие внутри самого племени. А именно, полное отсутствие института семьи. Хотя у кобольда, очевидно, есть отец и мать, у него никогда не будет мамы и папы. Малыши растут в особых яслях вместе со всеми из выводка, под присмотром племенных воспитателей, которые по способностям каждого их ящерок будут определять их в соответствующие пути, не зависимо от того, кем были его родители. И, зачастую, будущий член племени даже не знает, кто его биологические родители. Впрочем, это и не так важно, когда все твои ровесники - братья и сестры, а все твое племя - твоя семья. И да, мы понимаем, что это крайне варварский подход, ведь не исключает близкородственных связей в будущем. Но стоит понимать, это другая культура. 

Так же, опишем упомянутые пути. Грубо говоря, это касты внутри племени. Хотя в целом диффузия между кастами не является чем-то странным, а кобольды разных каст спокойно сходятся и расходятся, почти всю сознательную жизнь ящер посвящает себя выбранному пути. Да, выбор этот делают воспитатели, но они делают его из явных склонностей малыша.  От племени к племени пути могут различаться, но можно выделить несколько основных: путь охоты, путь ремесла, путь природы (в разных его интерпретациях, обычно это друиды), путь шаманов (религиозно - культурный эквивалент наших институтов), путь очага и путь воспитания. Обычно, во главе каждого пути стоит самый опытный его представитель: хранитель пути. Он определяет общий вектор направления вверенных ему членов племени, а на совете племени является голосом всего пути. И, как можно понять, этот самый совет является основной государственной структурой. Обычно важные для племени решения принимаются путем голосования хранителей. В случае разделения голосов последнее слово почти всегда остается за шаманами племени (так как помимо живых, шаманы представляют еще и мертвых. А мы помним о культе предков). 

Отредактировано Неби (2023-07-03 20:16:25)

+2


Вы здесь » Легенды Янтаря » Гномья кузница » Дополнить географию/матчасть


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно